以下为官方新闻稿译文

圣诞快乐!
我们宣布 jetAudio 8.0 现在正式发布。
请参阅下面的说明了解更多关于这个版本的信息,并点击以下链接下载 Basic 或 Plus 升级版本。

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您可以购买 Plus 版本在 COWON 的在线商店.

What’s New in jetAudio 8.0

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arrow_gray歌词窗口显示频谱

arrow_gray用于 Windows Vista/7 的新的文件关联方式

arrow_gray支持字幕的 DXVA 解码

arrow_gray增强外观

arrow_gray支持 FLV/MKV 格式用于视频转换

arrow_gray新增通常预制用于视频转换

arrow_gray在播放窗口显示<我的电脑>

arrow_gray修复许多错误/建议张贴在我们的论坛(感谢张贴)
  – 播放列表中的多排序方式
  – 增强的播放列表/视频窗口上下文菜单
  – 增加 DVD PAL/NTSC 视频转换
  – 支持单声道淡入淡出
  – 修复在 EVR 模式时视频窗口恢复大小的问题
  – 修复 WAV 播放 (GSM 编码)
  – 修复 OSD (音乐) 透明度
  – 媒体中心的透明频谱背景色(设置 SpectrumColor_Back / SpectrumColor_Dot 为-1)
  – 内置所有的默认外观的来源 (仅 jsc 文件)
(Dec 24, 2009)

然后是关于中文语言包的问题:到现在为止,我还没有拿到用于 jetAudio 8.0 的语言开发包,中文语音包估计可能要在 2010 年 1 月份发布了。我已经向 COWON 索取 jetAudio 8.0 的开发包了,请各位安心等待吧。

PS:根据常例(其实是使用文字关系),简体语言包的完成时间会早于正体(繁体)语言包的时间。|根據慣例(其實是使用文字習慣的關係),簡體語言包的完成時間會比正體(繁體)中文語言包的時間早。

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New Year’s Concert 2010
2010 维也纳新年音乐会

日期: 2010-01-01, 11:15(当地时间)
2010-01-01, 18:15 (北京时间)

指挥: Georges Prêtre (乔治·普莱特)

nix曲目列表:

  1. Johann Strauß: Ouvertüre zu „Die Fledermaus"
    约翰·斯特劳斯:歌剧《蝙蝠》RV 503,序曲
  2. Josef Strauß: Frauenherz. Polka mazur, op. 166
    约瑟夫·斯特劳斯:女人心,波尔卡-玛祖卡,作品 166
  3. Johann Strauß: Im Krapfenwaldl. Polka francaise, op. 336
    约翰·斯特劳斯:在卡拉普芬森林里,法兰西波尔卡,作品 336
  4. Johann Strauß: Stürmisch in Lieb und Tanz. Polka schnell, op. 393
    约翰·斯特劳斯: 暴风雨中的爱与舞蹈,快速波尔卡,作品 393
  5. Johann Strauß: Wein, Weib und Gesang. Walzer, op. 333
    约翰·斯特劳斯:音乐、美酒和女人,圆舞曲,作品 333
  6. Johann Strauß: Perpetuum mobile, op. 257
    约翰·斯特劳斯:常动曲,作品 257

– Pause –

  1. Otto Nicolai: Ouvertüre zu „Die lustigen Weiber von Windsor"
    奥托·尼古拉:歌剧《温莎的风流娘儿们》,序曲
  2. Johann Strauß: Wiener Bonbons. Walzer, op. 307
    约翰·斯特劳斯:维也纳糖果,圆舞曲,作品 307
  3. Johann Strauß: Champagner-Polka, op. 211
    约翰·斯特劳斯:香槟波尔卡,作品 211
  4. Johann Strauß: Ein Herz, ein Sinn. Polka mazur, op. 323
    约翰·斯特劳斯:一心一意,波尔卡-玛祖卡,作品 323
  5. Johann Strauß Vater: Der Carneval in Paris
    老约翰·斯特劳斯:巴黎狂欢节,作品 100
  6. Jacques Offenbach: Ouvertüre zu „Die Rheinnixen"
    雅克·奥芬巴赫:歌剧《莱茵河小精灵》,序曲
  7. Eduard Strauß: Quadrille Schöne Helena
    爱德华·斯特劳斯:美丽的海伦四对舞
  8. Johann Strauß: Morgenblätter. Walzer, op. 279
    约翰·斯特劳斯:晨报,圆舞曲,作品 279
  9. Hans Christian Lumbye: Champagner-Galopp
    汉斯·克里斯蒂安·伦拜:香槟加洛普

加演曲目:

  1. Johann Strauß: An der schönen, blauen Donau, Walzer, op. 314
    约翰·斯特劳斯:蓝色多瑙河,圆舞曲,作品 314
  2. Johann Strauß Vater: Radetzky-Marsch, op. 228
    老约翰·斯特劳斯:拉德茨基进行曲,作品 228

对于配乐来说,我们都知道比如在一些表演(或演出)类的节目中,它都是起着一种举足轻重的作用。我们一般说,听到这些节目中的某段音乐便会知道说的是什么作品,这是其它元素无法替代的。因为音乐——也就是声音传播的障碍是最不易出现的,这样音乐的出现也给人一种加深印象的作用,另外还有着烘托剧情的效果。而这些要素其实在游戏当中也是无可厚非地存在着的。也正因为是这样,游戏音乐在游戏中自然也有着调节游戏气氛,引导玩家进入状态(或者剧情故事)的功能。毕竟,游戏与其它纯粹的观赏性作品相比,它有着人机互动的特点,剧情的发展由玩家自身来决定,如果玩家过早的"牺牲"了,那自然就很对不起大家了嘛,特别是在一些动作类、冒险类游戏中,在紧急情况时所使用的音乐,拍子紧、速度快,作曲者所希望的就是让玩家能够提起胆子,快速解决紧急的状况。而这样的音乐手法在影视剧中也是很常见的。

我们先简单来举一款游戏音乐的例子。比如由KONAMI(科乐美)制作的游戏《恶魔城~月下的夜想曲》的配乐就可以说是集大成之作,游戏以中世纪欧洲为背景,所以作曲者选择了歌特式作为配乐的基本风格,以同名游戏的"原声集"为基础来做介绍。

这张专辑整体上仍然使用的是恶魔城游戏历来古典兼歌特的音乐风格,但所收录曲目的风格却不尽相同。全34曲主要由管弦乐、重摇滚乐、声乐构成,其中也不泛一些Jazz、电子乐、中世纪等风格曲目的出现。由于是原声(Original Soundtrack),所以这张CD收录的曲目无论是旋律还是音质都和游戏中的音乐一模一样。PS版采用了CD-XA音源(除电吉他),这是目前我所见过最接近真实乐器的一种游戏音源,论模拟的真实度,甚至超过MIDI音源,可以达到与真实乐器演奏难辩真假的效果。由于绝大多数游戏的背景音乐和声效一般都是用不同机版的音源合成出的,很少有用真实乐器演奏的,所以能模拟到和真实乐器如此相近的程度,是非常难得的。

除去这个可以说是游戏音乐界中的高峰之作,还有其他的一些作品,现在像一些比较古老的游戏,如被大众所熟知的《超级玛丽兄弟》的背景音乐,不管以什么方式响起,只要有人听到它的声音,自然有人会对听到这音乐而想象出那红帽的"小矮人"。当然,前提要素是那个人至少应该知道有这个游戏,并且多多少少玩过。还有像《Eyes on me》,这首曲子是由王菲演唱的,但是,也许还有很多人并不清楚的是,它的原始却是一款日本游戏《Final Fantasy VIII》主题曲。还有一些电视节目中,也使用了一些其实原本是来自于游戏的音乐来作为配乐。这是想要说明什么呢?游戏音乐的实际应用并不是和很多人想象当中的只是在游戏中使用。但是,要说清楚这些情况,就不得不把游戏音乐本身的情况给搞清楚。

在游戏的早期使用的背景音乐是以MIDI音源为主,这一历史是来源于1977年发布的名为《Circus》的游戏,不过在当时,由于计算机性能的原因,在播放音乐的时候,画面会出现"卡"的现象,所以当时的游戏在播放音乐的时间极少,只有如升级、过关或者失误了的情况下出声,以尽量不妨碍游戏者进行游戏。顺便带一句,第一款游戏机是在1972年发布的,也就是说,到1977年以前的游戏都是"哑剧"。而游戏音乐的表现真正进入发声和游戏两不误,并且音乐的表现力开始丰富的时候是在上世纪80年代。而在上文所述的《超级玛丽兄弟》这款游戏就是在这个时代出现的作品。从这时开始,真正具有音乐知识、作曲技巧的开发人员加入了游戏音乐作曲的行列,并且在技术方面,游戏发声的音源也能够完全实现和音技术,使得游戏音乐真正进入了"音乐"的世界。此时的声音处理技术以及发声技术主要为PSG,音色是以矩形波、正弦波等单纯的波形为主,一般的同时发声数为3和音左右。到80年代中期,开始使用内存内的音源——也就是硬波表,这也是那个时代的游戏音乐声色不足而使用的一种表现形式,却带来了十分不错的效果。不过由于音乐的数据空间要与游戏程序之间互相抢占本来就不多的数据存储容量,这也就成为在这时的游戏音乐的另一个特征——时间长度、一款游戏内所带有的曲目数均不多(长)。在随着时间的流逝,技术的发展,到80年代末、90年代初,游戏音乐的表现力就不仅仅是由单纯的几种程序发音主要表现形式了,在这个时候,由于FM音源和PCM音源这两种音乐发声技术的出现,使得游戏音乐的表现力提高到了新的台阶。这个时期的媒体的存储容量和CPU处理速度的提高,使得同时发音数可以轻松超过10个。由于这样的高性能的音源,加上声音的自由度的提高,此时的声音已经可以发出接近于真实钢琴等乐器的声音了。而在这个时候的游戏音乐的良作的表现力更是可以达到交响乐团的水平。也是在这个时候,再游戏音乐的声音表现中开始使用了软波表,为作曲者提供了更加广阔的音乐表现空间。

而这种游戏通过CPU、声卡(或声音处理芯片)来实时"演奏"音乐的方式,一直到现在这个年代也仍然保留着——多数还是因为容量存在问题的任天堂的游戏机NDS上面。这种游戏音乐还有一种叫法叫做"芯片音乐"。为什么叫做这个名呢?并且在游戏机平台上存在如此长时间呢?那就必须要了解在作曲中常用的"MIDI"的定义。

乐器数码接口 (Musical Instrument Digital Interface, 简称 MIDI) 是一个工业标准的电子通讯协定,为电子乐器等演奏设备 (如合成器) 定义各种音符或弹奏码,允许电子乐器、电脑或其它的演奏设备彼此连接,调节和同步等即时交换演奏数据。

MIDI本身并不传送声音数据,只传送如音调和音乐强度的数字数据,音量,颤音和相位(指左边声道的空间定位)等参数的控制信号,还有设定节奏的时钟信号。在不同的电脑声卡上,输出的声音也有所不同。

现在,几乎所有的音乐录音将MIDI作为一项关键开放技术来记录音乐。除此之外,MIDI已经渗入移动电话领域。MIDI用来播放支持MIDI移动电话的铃声。MIDI还可为某些视频游戏提供背景音乐。

在上面,我们已经把MIDI的定义讲清楚了。而MIDI的发声通过我们所说的"波表"来组合完成的,而这种波表就是一般所说的"音色库"。在了解了一般定义下的"MIDI"之后,就可以来谈谈这部分游戏音乐的格式了。但是,一般说来,这些游戏音乐的数据其实与上面我们谈到的没什么区别。只不过,不管是早期的GB、FC,还是中期的PS、SS、N64,或者还是现在的Xbox360、PS3、Wii。他们的声音芯片其实并不会去带在PC上所说的合成器音色库。而游戏的音色库由游戏厂商自己制作,并存入游戏的ROM或光盘之中。一般说来,游戏中的一首曲子能够正常播放需要有:曲目本身的MIDI文件,音色库头文件(用于说明哪段是什么乐器的声音),音色库自身数据。

下面我想大概再说一下一种"游戏音乐"——"模拟音乐",这种听起来很不沾边的词儿,却是被爱好者们所"开发"出来的新大陆。首先播放"模拟音乐"的播放器或者插件的本身其实就是一个用于模拟主机中的CPU以及"SPU"的模拟器。"SPU"是指"声音处理单元"——而这声音处理单元就是一块芯片,因此,"模拟音乐"也便有了"芯片音乐"的称呼,不过准确地说应该还是得叫模拟音乐,因为并实机也并不是完全通过那块声音芯片完成播放的。而在模拟音乐文件中,其实除了需要有在上面所说的MIDI、音色库头文件、音色库,这三个文件以外,还需要有游戏的引导程序(或者是音频驱动文件)以及其他相关设定的文件。比如说FC、GBA、NDS这些游戏的存档是ROM,一般而言,这类游戏音乐一般是把ROM中的不相关的程序、图像等等数据都不要,只留下可以用的音乐数据和相关的程序代码,当然有些则可能将音乐数据抓取出来成单个文件。还有一类是从光盘中取得的数据,这类主要是以PSF为代表的"可移植音乐格式"中的大部分机种,如PS、PS2、SS等等,它们则是从某个文件中,分别抓取三个主要相关数据,然后使用游戏中的程序或者是经改造后的程序,将他们放在一起。由于在制作模拟音乐的过程中,如果把原有的除去最大的音色库以外的几个部分损坏(指使用非原始工具编辑后的生成,而一般这种工具除了在开发包中存在以外,其他很难能够完美完成MIDI格式转换)了,那么,这个音乐文件将会无法播放。而如果是音色库的文件与原始的不一致,那么播放的声音则会变声、变调。因此,也可以看出模拟音乐的一个特性是——原始的无法改变。在另外一方面,模拟音乐自身发展到现在,有些音乐抓取出来后,可以进行声音效果的设置——但这原始是为了还原最接近于原游戏而用的,不过原始使用的是什么音效并无法得知,所以也只能去听,然后选一项类似地去应用,这就是有部分模拟音乐虽然听着没什么,但和游戏机本身比起来,或者是OST相比,却发现有很大的不同,原因就是在于可能原来游戏使用了反响,结果模拟音乐的文件中没有使用,或者使用了其他的了。应该说,只要硬件支持了多种声音实时特效的,那么模拟音乐就有可能与实机效果不同。总的来说,模拟音乐这种游戏音乐的格式其实就是一种游戏音乐的硬件回放模拟,这一点对于游戏音乐后期的现在来说也算是一种过渡的过程,现在有一部分的游戏音乐的录制也就与此相差不多,当然出发点是完全不同的。

到了上世纪90年代末和本世纪,由于游戏保存媒介容量的大幅提高,从只能存下最大32MB的文件到800MB的CD-ROM、双层9.4GB的DVD-ROM和双层50GB蓝光光盘。加上运行游戏的主机(不管是电脑,还是以游戏为主的游戏机)性能的提高,电脑方面的几百MHz,到现在的多核CPU,游戏机方面更是有128位的CPU,64位的CPU,以及现在最强大的CPU——CELL。到了这时候的游戏音乐开始采用事先录音的声音。在这些事先录制完成的录音中,也有通过作曲者通过MIDI演奏的录音,也有邀请交响乐团的真正的交响乐。我们知道,像WAV之类的音乐文件可以记录下实际乐器演奏,特别是对于交响乐团的演奏效果,在使用MIDI仍然使用原来的谱子进行演奏是无法得到那样的效果的。比如光荣的《三国志》系列在后期也都是采用了交响乐团的录音。在一些游戏中也使用过序列的方式去演奏一些古典乐,但多多少少声音比较单薄。另外,使用事先得录音也可以对一些音乐进行美化。也正是由于有着这样的优点,所以现在也有很大部分游戏的音乐是先在作曲者的工作室中完成创作并录制,然后再进行修改,最后成为装在游戏文件中的游戏音乐。当然也有一些将早期版本的游戏移植后,将原来的序列格式的音乐转录成流媒体格式的例子。说到流媒体格式,就不得不说明一些各种游戏所采用的格式问题。

从PC-Engine开始第一次将CD-ROM作为游戏的载体开始,流媒体的游戏音乐格式就开始真正出现在了家用游戏机上。在PCE上使用的这种格式是被称为一种叫"ADPCM"的音频流,ADPCM的全称是叫做"自适应差分脉冲编码调制(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)"是一种可以不降低PCM(也就是常用的WAV、CD采用的编码格式)品质,而对数据进行压缩的格式,但是根据微软的DirectX的开发资料显示,ADPCM其实是一种有损压缩格式。微软的DirectX不仅用于PC,在Xbox360上也是被使用的。不过,ADPCM是通过给定一个"噪讯比值"(有些地方称之为"插值"),以节省量化密度的方式,来达到节省音频所使用的带宽——节省使用的空间。也正是由于CD-ROM的导入,也使得有些游戏作品的游戏音乐直接使用了CD-Audio,比如《DDR2》。到了PS与SS的时代,虽然ADPCM在SS的主机上仍作为主力使用,但是在PS的阵营中,也是使用类似的格式,它的采样率一般为33.75kHz,并没有达到CD格式的采样率——44.1kHz。在到了PSP上,由SONY主推的AT3——ATRAC3格式也被应用在游戏之中。但是说起这个AT3格式,虽然不能和一些常见的媒体格式如WMA、AAC去比,也不能与高码率的MP3相比较,但是AT3自身的开发目的就是在当时把MP3格式比下去——要知道那时候,网上流传最多的MP3码率也只不过是128kbps。而根据SONY负责开发ATRAC的工学博士西口正之在说明音频压缩技术ATRAC的开发方针中就说到,"ATRAC提供的是不以意图改变音色的,自然的声音。不仅仅是改善声音的细节、解析度和听感上的SN,并努力将音乐全体以最干净的,原音的细微之处与不改变制作者的意图地进行再现。"所以,虽然AT3最高比特率虽然少,但是,相比较来说,细节的还原以及不改变音色等方面确实胜过了MP3。虽然这个AT3与ATRAC3Plus(并不是单纯的所谓加强版,而这是另一种技术)相比又是更不能抬头的一种格式了。回过头来说SS方面。在1996年,株式会社CSK综合研究所(简称为CRI)开始向SS提供中间件(Middle Ware),而这中间件中间就包含了CRI ADX。应该有很多人对这个图标很熟悉吧?只不过现在换了一个图标而已。在1998年,CRI开始向DC提供这一系列的中间件,在2001年成立了现在的株式会社CRI•Middle Ware,并与同年开始向PS2、NGC、XBOX提供,之后分别在02年、05年、06年、07年向PC、PS3、Xbox360、PSP、Wii和NDS提供这一套的解决方案。我们现在可以在这些机种中找到CRIWARE(06年定下的品牌名称)的LOGO图标。这个ADX具体有什么好的技术,不是我们所关心的了,但是,我们应该关心的是他的这个音质或者压缩后的码率如何了。根据CRI官方的信息,CRI ADX在48kHz的WAV或AIFF(苹果开发的一种无损格式音频文件,类似于WAV)的情况下,比特率为400kbps,压缩率为1/4。这个400kbps虽然是有损压缩,但是不会基本破坏掉原始的声音品质。现在,由日本CRI提供的ADX技术已经基本成为日本游戏作品的主要选择编码器了。在电脑游戏中,所使用的格式基本是以MP3、OGG为主。当然,还很多游戏使用的流式音乐中的其他格式也是存在的,但要论于技术上面也无外乎都与上述提到的一些格式相同。其实所有的流式音乐格式的原理都一样,就是编码与解码的事。不同的编码器得到的结果自然会不同,即便都是无损压缩格式,或者采用不同的压缩级别,在一些有损压缩上面的不同编码音质等级等等因素都会产生不同的结果。

而现在多数采用流媒体格式的游戏音乐作品,其原始形态其实也就是被网民们称为"模拟音乐"的作品。不过在随着游戏机处理能力的提高,新的影视标准的引入,支持更多声道的音乐也将会成为游戏音乐发展的方向之一。而对于游戏音乐本身的风格应该是否就是"电子音",则早已不受限制。

替某好友而撰

intlogo5b55d45cb712c Intel 将在美国时间的 2010 年 1 月 7 日发布采用“微体系架构 Nehalem”的新 Core 品牌 CPU。在 1 月 7 日于美国召开的展示会“2010 International CES”上将发布概要说明。

新 CPU 将实装 Intel 最初的 32nm 工艺的运算核心(开发代号为 Westmere)。并且将和 45nm 工艺制造的图形功能一起封装。面向桌面 PC 的 CPU 开发代号叫做“Clarkdale”、面向笔记本 PC 开发代号叫做“Arrandale”。

产品将作为加上现行的 Core i7、Core i5,只是发布了品牌名称的 Core i3 系列登场。备有 1 个核心可以处理 2 个进程的“Hyper-Threading(超线程)”,和在发热少的情况下自动提高工作频率以提高性能的“Turbo Boost”的功能(Core i3 不对应“Turbo Boost”)。

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Intel 公开的幻灯片。面向桌面 PC 和笔记本 PC 的新型 CPU 将在 2010 年 1 月 7 日发布。

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新 CPU 运算核心的“Westmere”(开发代号)的硅晶。

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面向桌面 PC 的新 CPU“Clarkdale”(开发代号)。没有安装散热器的状态下,可以清楚看到运算核心和图形功能核心。

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面向笔记本 PC 的新 CPU“Arrandale”。

14 号,在哥本哈根召开的联合国气候变化框架公约第 15 次缔约方会议(COP15),终于走出了第一步,关于森林对策的协议文档草案明确下来了。确定了阻止地球温暖化的主要原因森林破坏的恶化,各国联合起来在到 2030 年把发展中国家的森林减少的现象停止。

在南美、非洲等发展中国家为了食品的生产为目的,在持续着对森林的大量采伐行为。联合国的“关于气候变化的政府间平台(IPCC)”分析认为,世界的温室效果气体的排放量中的 2 成的原因是森林减少。

根据协议草案,所有的缔约国将共同到 30 年时,减少发展中国家森林面积减少的现象,转为增加。

在森林方面对于温室气体排放的削减,发展中国家的任务是,削减森林的劣化和其带来的排放量的减少、可持续的(合适的植被采伐等的)森林经营等。

不过在转向实行的支援等的讨论并没有进展,今后将讨论准备如何的相应的规则。

以上是来自于日本“每日新闻”的报道,在国内有时真的很难找到全面性的国际新闻。作为当今世界上最大的 CO₂ 排放国——中华人民共和国,另一个排放大国美国在这次 COP15 中的一些草案中成为众矢之的(并非对其他发展中国家带来压力,唯一有压力——任务的发展中国家只是中国一家而已),欧洲、日本的提议都是以排放量为标准来确定的。而中国在这次经济危机中是唯一最正常的国家(经济体),并且还有可能赚大了,所以对中国这个不一样的发展中国家来说,很多发达国家并不愿意给这个赢家提供资金,而中国却咬着这一点,把其他真正穷的发展中国家拖下水,出现“发达国家小气”的假象。

实际上,按照排放量来定责任的化,确实如欧、日的观点,并不是中国一直咬定的“以发达国家和发展中国家”的分界线来确定。当现在的这个世界不存在了,再发达的经济有用么?中国现在在国际社会上,有时不应该继续以“发展中国家”自居。中国的特殊性,不是和其他的发展中国家一样的。

并且,中国要做的城市绿化率问题也是一个隐性的问题,最近我们国家的城市的绿化率是在提高,可是在原有城市面积上的绿化率的变化如何?那提高的大头数是哪儿来的?占的周围城乡结合部,也就是原本郊区地段那里来的。在全国(地方级的)还在以经济(生态为次)为重中之重来发展的话,那么,中国各级政府机构才是比美国还要不是东西的政治机构。

写到这里,我想到了《2012》中的“诺亚方舟”的中国造等等,很多人认为这是美国开始讨好中国,我却发现,这是在讽刺当代中国!世界末日是由中国带来的!!

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这张图是在前天的某 QQ 群上看到的,似乎这一切的一切都来自于最近的“廣電縂侷”的“网络视听许可证”的大检查。这一切似乎用我们的政府的说法来说,很正常,很合理。合法问题么,我就不说了。先说说这张图,当时我第一眼看到这张图的时候,就闪出了这样的图:

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看看,可是否有几分神似?这是 BNGI 的飞行模拟战争游戏《皇牌空战》的 CG 截图。在游戏的故事(贝尔卡战争)中,BELKA 在打到最后,在自国引爆了 7 颗核弹……

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我当时就说,那么,我们的“网民”是不是也要在几个月之后来引爆 7 发核弹呢?这将是怎么样的后果?

如果说,到这里,你认为我是反对禁止查封的话,那么,你错了。我要说的是,我们的政府这次行动,名不正。怎么叫名不正呢?先看这么一段新闻报道。

廣電縂侷网络视听节目管理司相关负责人12日就关停“BT中国联盟”等网站接受采访时表示,整治互联网视听服务是一项长期工作,只要被关停网站不解决侵权盗版、传播低俗色情节目等问题,就不可能重新开放。

这是我在看到这篇新闻前就抱有的疑问。BT 网站下载虽然是有影视的,根据当时的“廣電縂侷”与“信息产业部”(现在为“工业与信息化部”)联合签发的《互联网视听节目服务管理规定》令来说,并没有权力插手“版权”问题。为什么呢?第一条是目的“为维护国家利益和公共利益,保护公众和互联网视听节目服务单位的合法权益,规范互联网视听节目服务秩序,促进健康有序发展,根据国家有关规定,制定本规定。”在目的中并没有赋予版权维护的执法权力——这是“新闻出版署(版权局)”的事。但是,并不是说,这样廣電縂侷就不能插手了,第二条就说了“在中华人民共和国境内向公众提供互联网(含移动互联网,以下简称互联网)视听节目服务活动,适用本规定。本规定所称互联网视听节目服务,是指制作、编辑、集成并通过互联网向公众提供视音频节目,以及为他人提供上载传播视听节目服务的活动。”那么,没有许可证的发布,确实是违法。但是这样的事,在一个法制国家是不可以出现的——越界管理之事。

版权问题,我们都知道是版权局主管的事情。版权局当然也有条文(《互联网出版管理暂行规定》,信息产业部令),并且还有《著作权法》,打击盗版的问题,在没有主管部门(或版权所有人)加入的情况下,你的这个政府行政行为就是违法(无法可依就是违法)。在《互联网出版管理暂行规定》中也有类似规定,第五条“本规定所称互联网出版,是指互联网信息服务提供者将自己创作或他人创作的作品经过选择和编辑加工,登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的在线传播行为。”那么,问题就出来了,版权到底谁管?

根据《互联网视听节目服务管理规定》是由“县级以上广播电影电视主管部门”管理(见第二十四条),但是,他们无权管理版权问题,还有一个很白痴的现象,同条文第二十九条“此前发布的规定与本规定不一致之处,依本规定执行。”,问题是,你无权管理的情况下,哪个规定来?应该是管版权的来吧?版权的主管部门是“省、自治区、直辖市新闻出版行政部门或者新闻出版总署”(《互联网出版管理暂行规定》第二十四条)。

从结果上说,出版部门出手也是关停网站,但是,廣電縂侷的越职权的办事,可真就“名不正”,则言不顺。师出无名之役,虽然可以用绝对的权利拿下胜果,但是,给我们国家抹黑的暴力执法事件。

——其实,廣電縂侷不必提反盗版,这事就会成为合法之举。但是,有些人啊!

windows_generic_v_web5b55d 有很多的媒体报道“Microsoft 在 2009 年 11 月第 3 周召开的 PDC(Professional Developers Conference,专业开发者大会)上看到了多枚关于在 2012 年发布下一代服务器 OS‘Windows Server’在 2010 年的幻灯片”。这是事实,从这一信息可以得到下一代客户端 OS“Windows 8”也会在同期发布也是可以预想的。

笔者向多名 Microsoft 内部关系者确定了真伪,得到了新的消息。消息说,Microsoft 计划将在 3 年之后发行 Windows 和 Windows Server 的新版本。这个新版本,并与现在不同,不是大更新或小更新,是新版本。

这一计划,并不是复制 Microsoft 在“Windows Vista”发售后 3 年成功发行“Windows 7”。现在在 Microsoft 内部近乎所有的小组,都在模仿“将未正式装备的功能准备完全之前,限制信息公开,并不作保证”这一 Windows 7 的发行手法。

这可能是一个不错的方法。确实在 Windows 7 上做得很不错。但是,绝对不能忘记的是,Windows 7 是在 Windows 史上做过最大的保证和过剩的宣传的 Windows Vista 之后发售的操作系统。

笔者预想,下一代 Windows/Windows Server 的登场大概会在约 5 年后。另外,Microsoft 会“不限于某产品(或特定版本)的成功的方法适用到某种解决方案中”这一理由会使这一发行计划中断吧。

本来在现在,就只是刚刚确立的计划的事。

Windows IT Pro, (C)2009. Penton Media, Inc.

(Paul Thurrott)