浪漫跑车之旅——GT 系列回顾(上)

浪漫跑车之旅
无法超越的真实——走进GT赛车系列的幕后
(电子游戏软件 Vol.255)

文:Masaki

logo_112 在北京时间的 6 月 3 日凌晨 2:00 举行的 SCE E3 2009 发布会上,让很多的玩家都兴奋了起来。这次的兴奋可以说是即在意料之中,却又在意料之外。首先,在 E3 的发布会上,山内一典登台所作详细介绍的,只有那真的是快被人遗忘的——《跑车浪漫旅》的 PSP 版,也就是那款此前一直被称为"Gran Turismo 4 Mobile"的,跳票到现在的,终于是换了一个名字出现了的作品。接下来的超大作《Gran Turismo 5》竟然只有一段 2 分钟的"概念动画"而已。那么意料之中的是什么呢?《GT5》和《GT》(PSP 版)有确切的消息了。意料之外的是什么呢?《GT》(PSP 版)竟然没有和当时山内说的那样,会在《GT5》发售之后再发售,反而先行一步了。至于 E3 上公开的这两款让人期待以久的以"真实驾驶模拟"为副标题作品,应该还有着什么内容,就让我们在回顾整个系列之后,再来做一个大猜想吧!

Policy is "Nothing But The Best"/方向是"只有最好的"

cv00085b25d 还是在 1992 年的时候,当时我们现在所熟知的 PS 游戏主机以及"SCE(Sony Computer Entertainment)"公司都还未成立,游戏的创始人山内一典带着 SCE 的公司说明文件、PlayStation 的硬件策划书以及"GT"的策划书前往各汽车制造厂商进行接触。不过,在当时在游戏界中是很正常的一个点子,却得到了"真实驾驶模拟?这是什么?"这样的回答。不过,第一个同意合作的是日本的丰田汽车,之后又有着其他的公司参与了合作,接下来才出现了我们所熟知的《跑车浪漫旅》。

在这里,先来解释一下这款日文打着《グランツーリスモ》的,英文名叫做《Gran Turismo》的游戏,中文译名是《跑车浪漫旅》的游戏的名称的由来是什么吧。这个词是来自于意大利语中的"Gran Turismo",译成英文是"Grand Touring",原意是指"修业旅行"或"大旅游",现在也指一种普通车改装成用于比赛用的一种汽车类别。

在第一款的《GT》中,就以当时的贴图效果和回放便已经和很多的赛车游戏拉开了距离,虽说回放不是《GT》所首创,但是驾驶与回放各占比 1:1 的比重,却是从《GT》这款游戏开始的。而之所以山内一典在作品中如此重视回放,是因为山内自己小时候就想成为一名"电影少年",一直想拍一部电影这样的基础在,然后要使用镜头很好地将汽车放到画面中。并且在这样的游戏中,拥有着大量的汽车,游戏中的视频回放就成为了是必须的。另外,在汽车游戏中使用贴图,主要是为了实现更好的光影效果。如果是使用在当时主流的填色的话,那么在回放中的向光、背光效果也无法体现——因为这需要更大量的数据计算,而使用贴图只要给一个光源点就可以了。另外再说句题外话,日本的另一位追求完美的游戏制作人小岛秀夫也有着这样的想法的人。所以,当你就只是看由他制作的《合金装备》系列的过场情节,就有着观好莱坞大片的感觉。只不过山内一典的《GT》中没有人物、事件,所以只能把镜头的应用用在回放的视角上面了——当然,在开场动画的一些镜头中,也可以多多少少感受得到山内一典的这种"电影少年"的执着。

"GT1"的发售是在 1997 年的 12 月 23 日,圣诞节的前一天。当时让山内一典很惊讶的是,在 1997 年的那时候,基本上游戏的初期出货平均是 2~3 万套左右,而"GT1"则是一下子就达到了 35 万套。山内后面回忆当时的情况还说,由于游戏和当时的赛车游戏的风格完全不同,并且对游戏能否卖得出去还显得十分地担心。并且还担心着这 35 万套是不是定多了。然而,当时的销售结果可以说是"一瞬之间"(山内原话)销售店中就空仓了,全部售完。这样呢,在第二天又追加发行 23 万套。这是在长长的 PS 的历史中也是少有的记录。并且在长达一个月间,库存量一直是不太多的状态。

在大概谈了一下"GT1"的诞生与当时同类作品区别之后,似乎应该将游戏制作人和游戏制作公司也得介绍一下吧。什么?游戏里的东西没说全?那就请找文内的"History of GRAN TURISMO"部分吧。

5 系列游戏的制作人,"GT"之父——山内一典。现在是株式会社 Polyphony Digital 代表董事,总裁。索尼电脑娱乐(日本)的高级副总裁。在 1992 年加入索尼音乐娱乐公司,同年参与启动"PlayStation"。在 1994 年正式调入索尼电脑娱乐,之后开始着手开发卡通赛车游戏《Motor Toon Grandprix》。由于就如前文所述那样,山内原本是以《GT》作为调入 SCE 的最早的策划的作品的,但是由于公司并没有立即上马"GT"计划,山内还对此发过牢骚说"为什么不能制作这款游戏"。在 1994 年 12 月 16 日,山内一典制作的第一款游戏《Motor Toon Grandprix》发售。1997 年末,由山内策划的第一款游戏《GRAN TURISMO》上市。全球共销售达 1085 万套。1998 年设立株式会社 Polyphony Digital,同时就任公司总裁。在 2001 年担任日本 Car of the Year 评委。

就山内一典本人,分别在 1998 年和 2001 年获得英国奥斯卡金像奖"英国学院电影电视艺术<The BAFTA>互动娱乐奖’计算机编程’类别’英国奥斯卡奖(大奖) ‘"。在1999年获得美国"年度互动成就奖"。在日本的 CESA 大奖中,也分别因《GT》、《GT4》、《GTHD概念版》获得多次奖项。另外,还被英国的《car》杂志在 2005 年选为"10 MEN OF THE YEAR"的 Best 1(最佳第一位)。美国的《Motor Trend》杂志分别在 2005 年和 2007 年的"THE POWER LIST(50位最重要的汽车行业人物)"名列第 17 位和第 29 位。

GT_Demo_01[1] 而负责开发"GT&qu
ot;系列的株式会社 Polyphony Digital 呢。在《GT1》时,大家也可以从游戏的开场 CG 动画中看得到当时是 SCE 内部的一个开发团队。在 1998 年 4 月 2 日由SCE全资设立,专注于软件开发子公司,现在是以汽车、摩托车的游戏为中心的一个策划、制作公司团队,现在共有两个工作室,公司员工约有 110 名。

而公司名字中的"Polyphony"和"Digital"都分别有着其意义。"Polyphony"是指"多声音乐",也叫"和弦"的音乐用语。代表着在充满着个性才能共鸣出声音来的空间。而"Digital"是指把森罗万象的东西进行量子化后都可以完成计算的,如此自由化的意志。而"PD"最看重的是设计与技术。这是公司成立以来一直不变的方针。因为两者的关系是互补的。没有设计做支持的技术是没有强度的,没有技术作为背景的设计也是一样。以"设计和技术"为两轮驱动的艺术家与技术者的集团就是 Polyphony Digital。

从技术这里引出来继续说吧。山内一典对于《GT》系列的"60FPS(帧每秒,数字越高,画面的运动显示就越平滑)"这一技术门槛就很在意,可以说是"怨念"了。山内本人对于赛车游戏如果说是没有达到 60fps 是认为不可以的。所以在当时的 PS 版的两款作品中的实际只有 30fps 的效果是违心的作品。当"GT3"中真正地在任何的游戏模式中都能够达到 60FPS 时。山内表示,"GT"系列最重要的就是驾驶体验(Driving Feel),所以开车要感觉好的话,60FPS 是绝对条件。这点也就是为什么山内在公开《Gran Turismo》(PSP 版)时一直强调它是以"60FPS"运行的原因了。

aq00103 谈到"驾驶体验",就不得不拉回来说"真实驾驶模拟"。那为什么叫做"真实驾驶模拟"呢?它的英文应该是写成"the Real Driving Simulator"——真实驾驶模拟器,当然前面是为了比较好说,比较通俗化地说,是"真实驾驶模拟"——也就是模拟真实驾驶的模拟器。那么,既然是模拟真实驾驶的模拟器,有什么证据来说明是这样的呢?我不知道现在读着我这篇文章的读者是否还记得物理学对于世界上的存在的物质是统一的法则,也就是说,适用于物理学的东西,在某一方面——比如惯性、重力、离心力等等,对于任何被这些法则所适用的物体都是同一公式,是吧?那么,这点如果可以确定。汽车能否适用呢?答案当然是确定的——适用。竟然适用,在游戏中就是创造一个物理世界,用程序去创建一个引擎去模拟所有相关的物理法则,不就可以了吗?而这个引擎就是在"GT"系列中极为重要的"模拟引擎"——别用疑问的眼光看我,它的名字就是这样叫的。而在"GT4P"中,这个引擎被升级到了 2.0 版。要拿山内一典当时对 GT4 的那句评价,估计如果没有玩过"GT4"或以上版本的,并且对真正的汽车没有兴趣的,会觉得夸海口——"GT4 是最棒的驾驶模拟器,玩家可以在游戏中学习真正驾驶汽车的技巧,我可以很自信地说出这一点。"而开发游戏的工作人员们,为了达到这一点,他们所使用的收集数据的道具则是在游戏中登场的真正的汽车,并有开发人员亲自上阵驾驶去感觉它们——当然,还有先进的数字传感器去收集客观的数据。这其中不仅仅只是一些普通的行驶数据,还有拉力赛时的泥地、雪地赛道的行驶数据,汽车轮胎打滑时的数据等等,等等。所以也应该可以对于这样的游戏开发周期之长等等问题,有所理解和包涵。

其实,说到真正对汽车有感兴趣的,根据山内一典自己对于游戏的用户层的分析来说。购买《GT》系列的是有着很大一部分是爱车一族。因此,他对于 GT 现在的用户层的年龄的上层是抱有很大的担忧的。为什么呢?因为 17 岁以上的年轻人还比较好说,但是 17 岁以下年轻人的话,基本不买《GT》系列的。单从《GRAN TURISMO 5 "Prologue"》的数据来看,年轻人对于汽车的钟爱是极少的了,而这个现象又是全世界的,并不是日本、美国或者中国某个国家存着在这样的孤例。

Target is "Automotive industry couldn’t without Gran Turismo exist"/目标是"在汽车行业中不能没有的存在"

cc00334 由第一代的"PlayStation"到"PS2"上的"GT"一直是以模拟精度和规模的扩大为进化中心。在平台进入"PS3"之后,《GT5P》因为互联网的因素而发生了很大的改变。其实从《GT5P》,游戏这一次升级将不仅仅是"GT"的质的提升,山内一典所想的是如何通过网络去做一个很大的改变。同时,山内认为,这不仅仅是游戏的未来发展的方向,也是电视发展的方向,更是"PlayStation"的未来。

我们知道,在《GT5P》中,不仅仅可以进行竞赛,还有《Gran Turismo TV》的节目点播,在线时还有新闻的浏览,在菜单周围的用户界面也与以前的游戏样式完全不同。而这些与网络的构想,山内一典在 2001 年就已经有了大概的想法了。只是因为要实现这样的想法,必须有着相适应的硬件的进化、软件技术的成熟、基础的充实才可以。而在《GT5P》中,山内一典的这些构想也正在一点一点地被实现。

ao00023 Polyphony Digital 开发团队也仍然会一直将"创造最好的东西"的理念继续下去。另外,应该也有很多汽车爱好者或者是"GT"爱好者知道这么一件事,在 2007 年发布的日产 GT-R 中应用了来自于 Polyphony Digital 的设计,并将其融入了成品车之中。像这种类似的技术交流,给汽车行业中的贡献也将在以后继续下去。所以说,GT 系列的目标应该来说是"成为汽车行业中不能没有的存在"。

gt_demo_045不过,Polyphony Digital 的 GT 开发团队与汽车制造厂商的合作也决非只和日产的 GT-R 一例。有些还通过车展时发布"GT"的特别版本,在这些特别版本中,游戏者可以通过"GT"游戏的模拟来详细了解新车的一些性能,如油耗等等,当然,游戏中通常只能选择特定的车型或者车系,以及极少数的赛道,通常也只有一条赛道而已。不过,在这些游戏光盘中收录了关于新车的详细的视频介绍却是绝对的收藏对象。

下面我