经典巅峰之作——《超级机器人大战F》系列十周年纪念

经典巅峰之作

——《超级机器人大战F》系列十周年纪念

文:正树

在之前,我们已经回顾了《第4次超级机器人大战》系列作品。当时我们给《第4次》系列的评价是“里程碑”,而现在,我们要回顾的作品是“机战”史上系统最完善、系统使用量最多一部作品——那就是《超级机器人大战F》系列。之所以称《机战F》是“系列”,估计只有一部分玩家可能不太清楚这个原因,那么也先在这里解释一下——《F》是机战史上第一部通过上、下章分期发售的作品,另外,它还是第一款也是至今的唯一的将成熟系统用于以前的老作品并且复刻推出的作品。

《超级机器人大战F》是于1997年9月25日在SS(世嘉土星·SEGA Saturn)首发,到今年其实也正好是发行十周年。在98年4月23日,BANPRESTO在SS上发行了下章作品——《超级机器人大战F完结篇》。同年,在玩家的普遍要求与实际情况等综合因素的作用下,12月10日发行了PS版的上章的《超级机器人大战F》的移植版,当然其中也做了一些优化。当然,也得要先补充说明一句,作品的移植工作应当是在97年就已经开始进行了。在99年的4月15日,发行了系列系统的最高峰作品——《超级机器人大战F完结篇》(PS版)。之后的6月10日发行了以“F完结”的系统为基础合集复刻资料作品——《超级机器人大战 完全合集》,年末的12月2日开始到2000年的1月6日,又将“合集”中的三款作品拆分出来单独廉价依次发行销售。

以上应当说是游戏基本的发行与派生状态的一个回顾。那么,为什么要说这系列的作品是巅峰之作呢?理由在哪里呢?只是因为有派生的复刻作品的原因吗?

一、 巅峰的基础

将“巅峰”这个词冠在这一部在10年前发售的作品身上,也许会引来一些读者或者机战迷的质疑。特别是一些习惯了不看战斗动画的玩家也许更是拿这一点来说话。不过,游戏系列的最高点是不会由于一些当时看来并没有多大问题的东西所不能够忍受的设置所左右的。那为什么就是说它是巅峰呢?那么,请有前册杂志的读者,希望能够参照拙作《终战前的里程碑~怀旧〈第4次超级机器人大战〉~》,这样可以能够更系统地了解到“第4次”、“F”和“合集”的系统之间的关系。并且,“第4次”已经有了一次回顾,所以在本文中对于“第4次”的一些内容将会简要带过。对于新买到的读者,可能要说对不起了,还是请这部分的读者想办法找来前回杂志吧。好,先不那么多废话了,我们先来继续谈我们的《机战F》。

其实谈到《F》系列,不得不说的是它的两个方面:音乐质量与游戏的战斗画面。

为什么要说《F》系列的音乐质量好呢?先从这一系列的波表的被使用量上来看,因为土星版的波表似乎是由于兼容性的问题,在移植到PS版上没有被继续使用以外。PS版《F》的波表在以下几款作品中就有使用。《F完结篇》就不用去说了,《机战合集》(包括之外的三作单行廉价版)还有就是《真机器人战线(Real Robot Battle Line)》。为什么要说这一点呢?我们可以从逻辑学方面去推理,如果一个组件是很好的,并且这个组件是最常使用的,还是一个你一开某个东西,就是伴随着你的。这样的东西被广范围使用是一个什么概念呢?我们再把这个理论进行现实化,放回游戏之中。我们知道,一款好的游戏,根据上面说的“伴随”二字,能够说得上这个的,也许有人会说:画面、音乐还有系统(操作)。但是,我在这里可以很负责任地说:只有音乐才是这几种“元素”之中最主要的。我们可以来看,是不是音乐这种声音元素是最主要的,也是最能吸引人的地方了。先谈操作,这款游戏的方方面面都好,但是操作只能是当时在玩的人以及玩过这游戏的人才能知道,对于动作类游戏更加是这样了。别看人家玩游戏操作起来出神入化,自己拿到手里,什么都不行,了解了怎么操作还是不怎么样。这就多少会打击到玩游戏的信心。并且,这是有一个前提的——玩。那么,我们看画面是不是呢?应当说,确实是主要的,吸引人的地方也确实在这。但是,有一个问题,如果隔着墙,就看不到是什么画面了,是不是?看电视的时候,你的角度不对,就看不到,也就不能知道他在玩的是什么。画面的传播也是有他的局限性的,这是画面的一个弱点。但是,声音有么?除非是关闭声音,或者是戴着耳机(谁在用电视机还带耳机玩游戏的?其他的到有可能)。声音的传播范围可比这些要大了吧?只要耳朵正常,音量适当,那就能知道在玩的是什么。并且,游戏的音乐才能够真正地衬托出游戏的氛围。再一个,现在游戏的周边产品中,最有人追捧的是什么?音乐!音乐要是好的,在可能的情况下你不改进,不重编曲都接受。是不是这样?但是,总有一部分人说PS版的音乐没有SS版的好。

说实话,我真的是不太理解为什么是有出现这种想法,难道真的是因为我的耳朵特别吗?还是因为我的音乐欣赏取向特别呢?关于“机战”系列音乐制作与源文件的一些相关内容请各位去翻本文“前作”内容吧。那里有一些技术性的介绍,所以这里不再重复了。其实,SS版的“机战F”也是这种音频序列加取样波表的方式来回放音乐的。现在应该有很多人都知道PS版的音乐的流派与效果是所谓的“金属”流派,在这里先大概介绍一下什么叫“金属”。简单地说来,“金属”流派的音乐是主要以金属乐器为主流演奏器械的一种,所以这类流派的音乐演奏起来相对比较“冷而亮”的感觉。而PS版的“F”系列整个流派其实就是这种“冷而亮”的电子金属流派。我们可以去找SS版的“超级机器人大战F原声与编曲CD”(给和我没有关系的网站做个广告:“机战世界”有下载,这东西得要说明清楚的),和PSF(移植声音格式)的PSF(PlayStation Sound Format)格式的“超级机器人大战F”的音乐包,需要PSF播放插件和WINAMP之类的播放软件播放,这个可以在Google上找一下。如果有可能的话,我想办法和风林商量一下,出个完整的75音轨的机战F音乐的原声集之类的。需要说明的是,在游戏中只有60条(F完结篇,F的话只有53条)可听。并且,模拟音乐的音质也有一点是很特别的——无损播放,所以不必担心音质失真或有损问题。那么,我们就开始正式地说音乐吧。SS版的音乐其实听起来好像有“效果”。其实,如果你的音响效果真的有些不错的话,你会发现SS版的音乐虽然有感觉,但其实呢?听上去很空洞——高音部分基本不存在,低音部分的表现力也不足够,这是好的音质的表现吗?不是吧!我们再去听PS版的音乐,有没有这样的问题存在?不是很明显吧?比如高音部分表现的比较多的如《ARMAGEDDON》,音色的饱和度就高很多了吧?音色的饱和度高了,那怎么会说成音质差呢?其实,我估计原因是这样,记忆碎片的偏差所造成的。这个怎么说呢?我们去想一起过去的事,不同的人对于同一件事所回想起来的事情也是有出入的,并且在当做一件事的比较的时候,还可能会出现主观上的修饰,使得记忆中的某些片段美化。因此就出现了,PS版的音乐不如SS版的音乐的这种只凭记忆来发言的错误评论。对比性的东西,最好还是在同一时段对比着听,才能使得出的结果更加有说服力。顺便说一句,在写作本文的过程之中,我就是听着“机战F”的PSF音乐在创作的。目的就是使得大脑沉浸在“机战F”的世界里,而不会跑去其他某个世界之中。所以,音乐还是一款游戏最大的周边产品——原声集等等。有时听着音乐也是能够回到当时的游戏环境中去的。不过,我个人感觉,“F”的音乐最重要的方面是在于它的表现方式的独特性,使得游戏的音乐很受机战玩家的欢迎。记得以前我在Rip《超级机器人大战F系列》PSF音乐时,有一个外国人和我说过这样的话:“《机战F》的音乐确实是现在听起来最好听的一款作品,我期待着你rip音乐的成功!”当然,我也在感叹“游戏音乐无国界”呀!

“F系”的游戏的战斗画面,对于现在来说,似乎过于简陋了。特别是在PS2作品《机战MX》和6月28日将要发售的《OGs》的面前来说。但是,这一系列的整个系统越是系列作品中完成度最高的,而这个最高的完成度的点是在哪呢?PS版的《机战F完结篇》。虽然系列作品的整体构架的基础早在SS版的《机战F》时就已经完成,但是在制作PS版的《F完结篇》时,却有着真正的一个十分重大的飞跃与改进。比如,我们先举一个例子——登场作品是《机动战士Z高达》的ハンブラビ,它有一个武器名是1~3可移动攻击的格斗武器——海蛇(海ヘビ),原作中是可以通过控制头而自由游窜的电击系武器,在机战中也是同等的武器。但是在之前是有着这样一种表现——整个机体飞过去,近距离地使用海蛇电击攻击。这个如同高达的铁链球攻击是差不多的。但是在F完结篇的时候,变成了与原作一样的原地飞出攻击。这是在系列作品内部的一些改进。另外有一些比如战斗动画的细节处理等也是很有代表性的。比如武器光线来福(Beam Rifer)的光线的动画描写就与现在的和以前的不同,改成了粒子式的扁球状式的图片,并且是在半秒左右就快速通过画面。而以前是一整条的单色长扁型矩形线,之后由于是全战斗画面动画化,部分地方就不能说明了。又如粒子炮的描画,就更具有一种迫力感。虽然,所有的类似的武器战斗画面的动画都是以同样的位置,并可能还不是从“枪口”上发出来的……但这一些的表现却显得十分成熟,并且还觉得不怕别人说些什么——我就是这样的自然化”硐值镁褪钦庋看上去是绰绰有余的感觉。不错,这就是“机战F”系列的系统完成度的一种体现。

高完成度系统的作品

那么,下面就要谈一谈这一系列的高系统完成度的系统。这一部分我们将以完成度最高的PS版的《超级机器人大战F完结篇》为标准,做回顾与介绍。要真正了解“F”的系统,也就需要大致了解一些整个初期机战作品类别中的一些系统,有很多地方与现在的机战完全不一样。主要的一些地方是:

  1. 最大战斗地图比现在的3D化的最大化的地图仍大出约1.25倍以上;
  2. 移动可攻击的武器的比例不多。光线来福之类的是不能移动攻击的;
  3. 没有“援护”系统;
  4. 气力最高150,只能通过升级培养人物,没有 “PP”式的养成系统;
  5. 两次行动是游戏制胜必杀技等等。

那么,在F中有一些系统在“第4次”回顾中已经谈到过的有“反击命令”的添加手动控制,以前是电脑自动控制反击,之后增加了一些概率性地可以反击否则回避或防御之类等命令;完全原创的、可设定性格的主人公系统和上面提到的“二动”系统。机战系列作品中,最成熟的全战斗台词配音的作品就是“机战F”系列,而主人公系统在“F”中也对于做了调整与适应——让8位不同的声优来为4种不同性格的两种不同性别的主人公来做配音。这点实在是应该叫做……应该怎么说呢?或许用这样最纯朴的动作反而最能表达含义:拍手带笑地说:“啊呀,这实在是太好了!”(如果有人看过易中天讲的《品三国》、《汉代风云人物》的话,将这9个字用他的那种语气说出来,那效果就更有趣了!)

“F”之中,带入一个我个人觉得是十分好的一个模式:快捷选择反击武器。通常说来,游戏中会自动为玩家选择一个命中率最高的或者是伤害力最大的武器作为首选,然后等玩家按下决定键就能开始战斗了。但是,在之前如果需要选择别的武器的话,需要使用方向键移动“选择反击武器”之后,再确定,然后选好再回来。这样就有一些麻烦——繁琐的操作。在F中就可以按下一个键,PS上是按下“×”就可以选择武器了。这样的小系统改进,我个人觉得其实挺好。我们讲,软件的使用一定要方便,然后是安全。这种小系统别看他不起眼,但确实是挺方便的。但是,现在这个系统也消失了……不过从哪作开始消失,我还真忘了。

可能有人对于这种小地方的圈圈点点、吹吹擂擂觉得没有什么意思了吧?别急,现在就上大菜:运动性、限界以及其他主要系统一些方面的回顾。

要说到运动性,其实现在也有,不过这与现在的可是不一样的。我们现在的运动性在公式中的计算只是用于回避之上。在当时并不仅仅用于回避的计算之上,还有命中的计算。我们说,在命中上加上运动性的补正,需要么?我的答案是:需要!为什么呢?我们一般的理解要还原成一个虚拟空间的话,应当是这样:攻击者就是停在原处不动,然后用自己的能力去瞄准目标,攻击。应该是叫做“原地靶”的方式。但是,我们从一些战争的动画啊或者其他影视作品、实战录像中一般都能看到这样的情况:从掩体中探出来,瞄准,攻击,然后回避,就连战斗机或坦克也必须在运动之中去攻击。当然,现在武器中也有一些可以“发射后不管”的导弹,但是,在发射之前还是需要去运动跟踪的。并且还有一些导弹还需要一直跟随目标移动,以便控制导弹能够击中目标。这种应该叫做“运动靶”,而运动靶应当说是在战斗、战争中最常见的一种攻击瞄准方式,除非是远程狙击,就在那蹲着不动——玩过CS的都知道,狙击的人一般是蹲点的多,其他冲的人在遭遇之后,还需要边打边防止被打死。虽然在回合制策略游戏中,这样的表现被大大削弱,甚至于没有体现,但是应当不能够就因此而消失吧?所以,从这点上来看,命中的计算与运动性(不妨可以视为稳定性)相挂钩是应当的,并且实战中也是需要的。

那么,下面就是“限界”了。据我和我的一位老搭档研究合计,得出这样的结果:“不知道‘限界’是什么意义的机战玩家,并不能叫做真正的‘机战迷’!”在初期机战作品之中,限界系统与二动系统可以说是“机战”策略表现上的精髓所在。现在的多数自称是“机战FAN”的,有了解这两个的有多少?不多吧?不过别紧张,我们可以通过学习与自己体验就能了解这些精髓系统的意义所在了。“限界”系统是一个很需要有战略性头脑去掌握并且去应用的一个系统。“限界”和“运动性”一样,是机体能力中的一中,最直接的、最主要的影响是在命中与回避之上。限界是指,当前的机体最高的单位能力数值。注意我在这里的用词:机体与单位。机体不用解释,字面意思就是,而单位是什么?单位其实是机体与机师(人物)的综合加算在一起的,叫做单位。游戏中的用词是“ユニット”,也就是英文的Unit,当然是单位的意思。比如说在“单位信息”下面就是这样的, “机体能力”、“人物能力”还有“武器能力”。那么应当怎么去更好地理解这个限界呢?因为这个东西在第一次玩游戏时也是不太可能知道的。并且,当时就有很多玩家对“限界”有不懂提问或者就直接抱着模棱两可的态度不管了。我们说,不懂不是罪——不懂不是你的过错,但是你得知道学习,学了就知道是怎么回事了。比如在“F”之中,游戏进度最起码也需要有一半左右的进度,如果不对机体的限界进行改造的话。我们有时候就会发现,等级比较高的机师的有些能力值的数字不是白色的,而是红色的。这其实就是告诉你这样一个信息,当前的单位的某某能力已经达到了瓶颈,并且已经受到能力值限制。那么,这个被限制之后的值是多少?就是那个“限界”。可能还是有部分读者会不明白,为什么是这样呢?比如说,我们拿命中来说,在游戏中的公式内,他的单位命中值是于运动性和人物的命中能力相关的,算法是运动性+命中,如果这个值大于限界的话,那么这个值只能使用限界的值。回避值的计算亦然。现在也应该说是大概地了解了这样的情况了。或许,这个设定对于“后机战时代”开始上手的玩家来说会在游戏的中后期带来一定的麻烦,就算是使用金手指改造成金钱最大,然后全改造改造完全,在后期也肯定是有一部分的王牌机师将会残酷地被限界所限制住……但是,这应该说才能找到需要去多多考虑游戏策略的重要表现,而不仅仅是像现在如同我们这些“老机战”对付现在的“机战”时可以基本不用考虑过多,直接虐待BOSS就是了。

游戏中在进行到F完结的时候,就会开放10段改造,有一部分武器在改完10段之后会增加新的武器或地图兵器,这也是系列作品中很吸引人的一个部分。另外,本作的精神值除了可以使用精神以外,还可以用于出击队员在过关之后,用于“兑换”经验值,兑换比率是1:2。在500个经验升一级的情况了,125的精神值的机师可以在2关之中,升一级。不过前提条件是,你不能使用精神。因为所谓的兑换源其实是未使用精神值。

因为当时的作品有了这些完成度十分优良的系统作保证,所以,游戏的策略性与应对性就大大提高了。

在当时,有很多的关卡其实也都是有在一定回合数之后就有增援出现的,WINKY SOFT(到CB为止,WINKY SOFT一直是机战系列的制作公司)制作的机战确实有着这样的一种感觉:很自然。在这一方面又是怎么回事呢?我们还是先来对照现在的作品对于有增援势力出现的情况与小股增援出现的情况的对比吧。我现在已经记不太清(以后有机会再去做考证)是从哪一作开始在全灭所谓的第一敌对势力之后,竟然还需要作战终了,如果灭得快的话,可能这样的现象还需要等所谓故事中的时间的N分钟之后出现第二敌对势力。小股增援的情况也是如此。这点就有些想不太通。打完了,收队走人就行了嘛,为什么要去多赚那几个小钱呢?是,现在的机战钱更重要,但不必要这个样子拖时间吧?这点在WINKY SOFT时代就没有这样的严重的贪财的情况出现。同样是这样两种情况,在第一势力全灭之后,第二势力是立即随着BGM“增援部队出现”登场,你这本来就是剧情需要嘛。当然,还有一些是剧情需要的第一势力的救援兵也不会死等到那个回合时才出现,也就立即出现了。而非剧情需要的小股增援兵力呢?对不起,和你说声再见!回合总数可以有着极大的不同就在这里可以出现很大的分别——如果你不搞那种补给升级法的话。玩到这种策略游戏才不会让人觉得“恶心”、“烦”、“吃力”。这样就觉得很自然,并且像原来的那种,你在傻傻地等待着敌方增援出现,并且如果是第一次玩那关的话——根本不知道敌人从哪来,会在哪里打我一棒。这样,说实话,会让人很郁闷,如果搞成一片漆黑的话——吓死人了要。当然,说回到某些时候我方增援时,如果打得比较快,没有到我方增援或其他NPC出现的回合时,也会在战斗终了时出现,发生一些该发生剧情之类的。

我们在一开始就说过,游戏是分成上、下章发售的作品,我们现在也大概地来回顾一下游戏的剧情吧。因为有些地方也是不得不介绍的,但是如果将整个世界观都做说明——那大概需要1000多字,两部加起来有2000来字左右。所以,就大概地做剧情的回顾介绍吧,否则派生作品就没地方说了。还有一些整个系列的时间线设定的问题,也请参看本文前作吧。

在第3次机器人大战终结4个月后,地球受到了波赛达尔(ポセイダル)军的袭击。在激战的进行之中,来自于异世界的贝斯特威尔(バイストン?ウェル)的部队与外星人Guest(ゲスト)也参入到了这场战斗,战争达到了激烈的状态。联邦军在由托利兹提案的反击作战——“雷空圭斯塔作战(Operation Reconquista)”发动。

在发觉到提坦斯的阴谋的朗德·贝尔队被陷害成为了反乱军。但是由于托利兹的帮助之下,提坦斯的阴谋被完全暴光,成功地让加米特夫垮台。在激战之中,朗德·贝尔队飞向了Guest的基地所在——火星。

上面两段其实分别是“F”与“F完结篇”的主流线路的故事梗概,现在很多玩家也应该知道,F完结篇有着三个结局——DC向、波赛达尔向和一个EVA的BAD ENDING。由于EVA的BAD ENDING其实是一个隐藏结局,要说现在知道的人也是有很多的,网上也能一下子就能找到,但是,我们还是来回顾一下吧。首先要选择地上路线,在“决战,第2新东京市”时,需要达成三个条件,1、没有完成收编卡特路(カトル),2、EVA初号机有着5次以上的暴走次数,3、真嗣(シンジ)的同步率(シンクロ率)比零(レイ)要高。之后再进行两话就能在“第九交响曲d小调第4乐章”的伴奏下欣赏到这段剧情了。

派生作品也沾光

第一款派生系作品其实也就是《超级机器人大战完全合集(Super Robot Taisen Complete Box)》。我们可以从当时BANPRESTO的介绍中也能找到为什么是“沾光”的原因了。

从91年发表《超级机器人大战》以来8年(作品是1999年发售的)。续作与外传作品已经连续发布了有10款作品以上。但是,现在想要再一次玩到以前发售的名作已经是十分困难了。而《超级机器人大战完全合集》就将以前发售的历代作品中的《第2次超级机器人大战》、《第3次超级机器人大战》、《超级机器人大战EX》的画面、音乐以及人物声音等全部升级,收录在一款单作中令机战迷垂涎的作品。当然,在以前的机种中实现困难的战斗时的人物声音部分也完全收入。另外,还有附属有特别CD“The History of Super Robot Wars”。其间准备了许多令机战迷垂涎的内容。

在之后的三作单独发布的时候,我们要注意都有着这样的一句:“这软件是XX年发布的PS移植版,游戏系统继承了高完成度的《超级机器人大战F》的系统。”这些廉价版的产品的宣传语都不是在之前发售的《CB》,而是《F》的。比如“系统与图像使用的是《F》的版本”

在这些移植版本中的隐藏部分其实还是与原作保持一致,甚至于《EX》中的ISS(Interactive scenario system,交互剧本系统)都仍然存在。但是,也有一部分系统被丢弃,比如“第2次”中的商店系统。

在当时的机战作品其实还算得上是比较专业的策略游戏,为什么说它是专业呢?因为在当时还有很多人说机战是困难的。而这也是后面的三部廉价版发行的一个原因——做了很多的面向新玩家的优化。但是,在优化的过程中,却也做了些不太好的修改——最大伤害值只有“9999”,加精神“魂”也只有“29997”(当时的“魂”是伤害力为3倍)。这点在《CB》版中并不存在,而《CB》是保持原有难度的一款作品。

回过头来说《CB》。《CB》的制作其实已经在PS版的《F完结篇》就已经开始了,所以我们在《F完结篇》的动画鉴赏中就能看到“次回作预告”这么一项,里面介绍的动画就是《合集》的两个OP动画制作的。从当时的动画来看,“CB”的两个OP动画确实是算得上良作,并且第二个OP动画的Q版味十足,第一OP动画是以EX为背景的魔装机神系的全等身CG动画,制作上同样可以说堪称精良。在它的B盘上,还有《第2次》、《第3次》和《EX》的一些产品资料。在《EX》之中还有着魔装机神世界的设定资料,并且还有设定图!

写在最后

我本人在这里,还是希望有兴趣找回真正机战的感觉的,一定要去尝试在本文中所提到的这5款PS版机战游戏。真正的策略乐趣尽藏其中!