品玩《机战》(三)

品玩《机战》

文:幻水特攻队 正树

品读机战(续)

能力补正——地形、强化道具与精神

在上面,我们又提到了三个系统:地形补正、强化道具与精神。关于精神,笔者也有过几篇专门的较长篇的介绍说明文章。并且关于精神的用处,应当说也是很多人都已经清楚和不能再清楚的一个系统了。那么,这里笔者也就只点一下,详细不再赘述了。

其实于对地形补正这个系统,一般说来,只要是有格子形式策略类游戏,其实都存在补正。常见的有一般的平地、宇宙是±0;绿地是回避+5,防御不变;树林是回避+15,防御+15等等。这个地形补正的系统,其实也就是所有的策略游戏中基本上不可缺的一部分——应该如何不容易被打到,赚取额外的防御力。这是策略游戏中最注重的地方,不管是同题材的——《SD高达G世纪》或《基伦的野望》系列,还是人为单位的——《火炎纹章》系列等作品,地形的补正在游戏中的核心地位其实都是一样的——基础级。不过在机战中,有着还可以恢复EN或恢复HP、EN的地形。比如某些作品中的楼房可以恢复5%的EN,基地可以恢复20%的EN与HP。不过,虽然地形的补正有如此之好的地方,但是回避力与防御力的补正并不给在空中的同格子上的单位进行补正——空中是±0。那么,地上的这些补正如此之好,是否都跑那上面去呢?比如海也有5%的补正。且慢!机师与机体、武器还有相应的地形适应能力。现在的适应性最高的是”S”,可以发挥120%的能力,然后是”A”,100%的能力发挥。我们看单位的能力适应表时就能得到当前机体在某种区域时的适应能力——因为它影响着攻击力、防御力、回避率等等细节,这就不得不让人多些思考了。比方说,以A为100%的情况。在S的适应度下,攻击力与防御力是在A时所算得的值的120%。用个数字来说明:A时是攻击敌人的伤害力是2000,那么适应力是S时,敌机体是A时,就是2400,这就是大好事嘛。当自己的被伤害力是2000时,同样,就有了20%的防御值优惠,只有1600了。如果要再加上武器自身的适应性的话,那可就是大大地好处。一般情况下,千万别用地形适应力在B以下的武器去打,否则效果是很惨地,在A时能打出1000,B的80%,C的60%,自己算吧。在《α》之后,还有将部分武器原来的不适用(画着一条杠),改成了”E”,典型武器就是光线来福枪。使用这种武器,其实通常最后的伤害值也就只有了10点HP……

不过,现在的机战作品中还有着很多让原来的机体不是A或者S的能力适应可以变成A或S的东西,那就是强化道具。估计有很多玩家其实对于地形适应有修正的认识度原来其实并不怎么高。但是,在上面的分析中,应该有了一定的理论性的了解。那些个价值不高的强化道具的作用其实也是很大的。不过,现在的强化道具除了有能力修正性的以外,还有能力补正性——增加能力值,如增加移动力,增加运动性等等;恢复辅助系——恢复EN、HP、SP、弹药的已经有很多种了,还有一些特殊防御性的,比如某些特殊效果的武器的效果无效等等。强化道具的第一次出现,其实是在FC版的《第2次超级机器人大战》。不过那时的强化道具的名字只是叫做”アイテム”——道具,并且是只能在地图上的一些特殊商店里购买——因为金钱除了修理被打爆的机体以外,没有了别的用途。那作的使用道具也很简单,商店里买到道具后,在地图上的菜单中使用道具——所有的都是一次性的,比如下一次战斗时命中率+10%,增加能力的也是一次性地加上——之前我们说过,原来是升级是带机体能力的。而现在的道具可以装上后还可以”拆”下来,所以名字也从”アイテム”变成了”化パーツ”——强化部件。

二次行动、援护、小队系统

不过,令所有机战的老玩家所称道的系统其实是我们叫做”二次行动”的系统。虽然”二次行动”在改为援护系统之后,仍然还是有一定的踪影,不过毕竟只是做为一些特殊人物的特殊技能而存在——并没有以前的可以大范围的移动,快速占领一些地形优势的地方之类的应用。记得当时有很多玩家对于单位概要中的一个图标”W”不明白,其实这个W就是ダブル——double(也可用作罗马字:W)的意思。Double就是双的,两个的意思。W标记亮,也就是可以两次行动了。当时的二次行动的习得要求很简单,反应达到200即可——只能1~99级中,人物的反应能力能够达到200,那就可以两次行动——不管你是真实系还是超级系。不过,这个”W”的字体还真与机战最新作《W》的字体一样。

在《α外传》开始,援护系统被正式导入机战之中,但同时,之前被大受好评的二动系统被当时不大的以3D呈现的地图中被取消。虽然3D地图被正式应用在正统机战上是从《α》开始的。最初的援护系统是只有援护攻击和援护防御两种,并没有现在这么多样,还能选择谁来做防御,应该用什么武器援护攻击,没有。这些个改动,也使得机战从原来的比较难,一下子就变成了很难——最好的战略方法只有挤成堆,但这样又是防MAP兵器的大忌。而原先是可以一个平面地或者完全分散地进行攻略。因此,在后来的游戏难度评价中,《α外传》一下子就能得到5分制的满分待遇。而之前的《F》之类的和《α》只有4星和3星。《α》之所以是3星,其实是与他加入了光线来福枪可以移动后攻击,这样大大地降低了游戏难度——因为之前要用光线来福枪攻击,必须移动后的下一次行动才能。BANPRESTO对援护系的系统游戏难度真正的调整其实是在IMPACT之后。从先加入可以自选援护的单位,到武器,以及从小队系统中的小队援护等等——而这个系统的加入,在当时看来,更像是学习《SD高达G世纪ZERO》——因为这一系列从《ZERO》开始加入了援护,《F》中加入了战舰援护。不过,机战版的援护却将在《SD高达G世纪》中的援护可以得到经验值的一项给去除了……这就着实让人有些郁闷。

小队系统是从《第2次超级机器人大战α》开始加入的,一共只应用了两代作品,在将要推出的PS2版《OG》中也有这一系统的特制版。小队系统是由最大4机非战舰单位组成的一个战斗编队,其实要我说,这个系统应该以机器人的SIZE(サイズ)来决定,而不能是编队占用值,比如M的,可以组4个,L的只能组2个,LL的只能是1个。像GP-03D在原作中就是与亚尔比恩一样大的MA,怎么可以最大组成4机一起呢?那样怎么不能战舰也组队呢?在小队的移动能力则是平均移动值所决定的。战斗方式也有单机战斗、小队攻击还有邻接的援护攻击等等。这一系统的应用,使得《α》系列的后两款作品变得更加简单了。可以更加不用去过多地考虑战略——用人数压倒对方!或许,对于机战新手还是有些难度地……

不得不优先考虑的武器

这个”不得不优先考虑的武器”指的是什么呢?主要是地图兵器和带有特殊效果的武器。地图兵器的第一次出现是在FC的《第二次》——サイバスター的サイフラシュー,在第6话《敌要塞を破坏せよ》中,塞巴斯塔第一次出现,并使用这一招,令当时我方所有成员都十分惊讶——”好!好厉害,只是一瞬就把那些炮台全破坏了!”这确实是一个很不错的武器种类,可以一次性打击多个目标,并且自己不会有被反击顾虑。在之后的机战实际游戏过程中,大范围的地图兵器还被应用于做揽钱的重要工具——加上精神”幸运”。

而带有特殊效果的武器则是有GBA作品《机战OG》才第一次登场的。当时是因为《OG》可以高兼容性地自配通用性的武器——连什么机枪的都是可以选配的武器,带有特殊弹的武器自然也成为了当时欺负一些BOSS必备品。比如最有效的就是:一回合间装甲值减半。在后来的作品中,虽然不能自选武器带上战场,但是有些武器被赋予了特殊能力的效果,就是有些武器的自有伤害力不怎么高。比如万能侠Z的台风就有装甲值减半的作用。因此,有了这些武器帮助的情况之下,第一个使用的武器一般就是带有能力削减的。在《α3》中,敌人还有着特殊攻击无效的一些能力,但是合体攻击却还有着最高权限地无视敌方防御能力的效果”热缭诙愿”灵帝”(灵帝……让我想起中国东汉的灵帝了,他可是废物呀)的时候,一般就是合体技的特殊能力的攻击,然后就是其他的普通效果的高攻击的轰炸。这样欺负BOSS,能不简单么?能没有爽快感么?

画与乐

游戏的系统在发展,对于一般玩家来说更为重要的视听效果也在发展。我们知道”机战”原本只是2D平面的战旗式策略游戏,现在的任天堂上的掌机系列仍然还保持着这种样式。而在其他平台的机战基本上都已经完全告别2D平面,以3D的多平面的样式来演示。其实要说起3D化地图的投入,第一作其实应该是在《超级机器人大战外传·魔装机神》开始的。在这一作中,除了有3D化的地图(但是场景并不是真正地通过3D运算得出的,而是2D运算),还有着3种不同方面的回避率的修正度的系统存在:被从正面的攻击的回避率是最高的,从侧面大致是回避率减少30%左右,而在背后被人攻击,那可用惨了,回避率修正几乎为零。在之后的又一款外传型作品《真机器人战线》的3D系统就沿用了这些设定。不过,游戏地图上的地形高低并没有应用出来。插一句说一点的时,《RRBL》的人物虽然都是在机战中常见的人物,但是在故事设定上使用的却是召唤来的复制人,人物性格、能力、记忆与地球圈世界的本体是一样的。唯一可惜的是,由于容量问题,《RRBL》没有进行人物配音工作,那些主要数据都用于一些3D的模型上了。在《RRBL》中还有一点,地图的显示分为四种比例与4个方向。方向角度问题与现在的3D版机战没有过多的区别,但是,显示的四种比例需要做一下说明:通过□键分别切换为(与初期机战类的操作是一样的):全平面地图→远距离大小(模型)→正常大小→近距离大小。BANPRESTO原创的《超机大战SRX》系列在本作中同样有登场。但是,这几作的模型全是原比例的作品。从《α》开始,机战就进入了现在的3D 扭蛋时代。

从在战斗动画来说,主流的这些作品的发展从《第2次》之前的只有单色背景,到从《第3次》开始的有背景演出的Q版模拟式战斗动画,直到《F完结篇》时的2D战斗动画的成熟顶峰。我为什么到现在还是说《F完结篇》的2D模式的静止动画是顶峰,而不是在之后的那些作品呢?比如GBA的《OG2》的宣传还是”达到IMPACT效果”的。我不知道是不是有人把这个”IMPACT”的冲击误读为PS2水平了。但是,要从画面的演出来看,《F完结篇》的画面有着一种胸有成竹的太极式的随意而自然感,在OG的画面之中,却找不到这种自然的感觉。应当说还是机能问题,到《W》时还是有些个不自然,虽然有些个学《MX》的味道。说到《MX》,这款作品也是动态战斗动画类中最有效果的一款作品了,到PS2版《OG》(超级机器人大战OGs,官方还是叫OG……)的宣传中也就是说,它将以《MX》的战斗动画画面加上《α3》的音乐水准。那么,可见《MX》的动画确实是最好的。并且,在游戏制作人名单中,MX可是有咱中国人的名字的呀,战斗动画就是中国人画的(这东西我都谈了很多遍了),确实也可以说是让人有自豪的地方。

既然已经谈到了音乐,那么我们也就来回顾一下游戏的音乐发展。不可否认,《α3》的音乐(BGM)效果确实是不错的,也是机战所有作品中单作使用音轨数最多,音乐所使用音色相关最大的一款作品。PSF2,这种直接从游戏中抓取源数据而制作出来的模拟音乐格式,《α3》所占用的空间竟然达到了103MB,比他小的是《MX》,59M。所以,要说它的音色水平不高,那确实就太对不起人了。不过,除了《α3》以外,机战系的音色的另一个高点的就是《F》系列,《F》的PS版音色表同样也是应用了多款作品的。《F》、《F完结篇》、《Complete Box(含单款移植发行版)》、《真机器人战线》,七款作品,三个系列。但是,却有人说PS版的音效不好?笔者个人觉得我个人的耳朵敏感度已经不是一斑了的,还有人比我强么?但是,要是去听一下《F》的《AST·OST》的CD(单CD,以SS版为音源)再去听一下SFC版的以前作品的音色的话,那就明白了:SS版的音源其实是SFC版的《魔装机神》音源的加强版本,但是这些音源的表现上其实有一个问题:细节表现力不足,但低频的表现强力。用个不太适当的比方说就是:低音炮的效果很好,但是中、高音箱的表现平平。在PS版的音色表却正好又是细节表现力清晰,低频表现泛力。不过,这种情况,如果配一个比较好的音箱,那样的音质细品起来,就会觉得:还真的是不错的——很自然的金属流派的BGM。《机战F》、《Complete Box》、《RRBL》、PS2上的除《机战SC》以外的所有作品,都有PSF或PSF2格式的模拟音乐。有兴趣的读者,可以通过电脑上的播放器去模拟这种原声且无损的音频效果,自己欣赏音乐的精华所在。因为音乐这东西实在是最难调众口的了,说得多了只会得罪一些人……所以,笔者也只能是写些导向,不敢再写了。

品后茶点

话已经说了这么多,其实很多内容还都只是笔者个人的经验、习惯之谈。品一样事物其实有着不同的品赏方法,而本文中品的一些方式也只是那些方法中的一部分,并非全部。总之,有人喜欢机战,有他们的理由;有人说机战是弱智游戏,也有他们的理由。这些也是个人取向问题,不能一概而论。品读一款作品的初衷也只是为了让不是甚为了解机战的玩家,能够通过这种方式去了解其中的一个方面。最好的方法,就是去找几款有历史代表意义的作品做考古活动。自己看到的,那才是自己所掌握的真实。自己玩过的,那才是自己所了解的游戏。