品玩《机战》(一)

品玩《机战》

文:幻水特攻队 正树

品知机战

最近好像"品读"开头的文章、书名很多的样子,对于要写一篇细说、统说《机战》的文章,它的题目应该用什么,这个应该说也是一个比较有趣的题目。因此,笔者也就在考虑一个问题——游戏也能不能品。但是,似乎这事实上应该也是能够品"读"游戏的嘛,那么,既然是可以"品读"游戏的,那么我们就来细细地品读一下《超级机器人大战》系列吧。不过,游戏的"品"的原始方式,那也只能是从"玩"开始的,因此,本文的标题也自然就定为《品玩〈机战〉》了。关于《机战》的其他各作的信息、内容,以及一些综合介绍,还请各位读者参照在之前发售的《电子游戏软件》或其相关的游戏介绍吧,本文也就不再重复那些内容了。

不过,在本文的正式开始之前。笔者想从这样一个切入点去品《机战》的问题。那么这个切入点是什么呢?

笔者手中有两份来自于由日本远程网络协会策划,由日本社团法人·电脑娱乐协会承办主体的《东京游戏展 来场者调查报告书》,两份报告为最近两期的TGS的调查报告,也就是2005年的与2006年的两期。而一般会去参观TGS的,也基本上是核心游戏玩家※1,在一定程度上来说,可能其中的有些偏差。(※1,引自调查报告书中的概要说明:"なお、当調査はコアユーザーが多く来場するTGS来場者を対象としているため、本調査の結果と一般生活者のそれとは差異があることを考慮する必要がある。(注意,本调查是以参观TGS中有多数是核心用户为对象,因此,本调查的结果与一般生活者有一定的差异。)")在TGS2006的报告书中,有一项是"在过去的一年间您所购买的满意的家庭用游戏软件※2"(※2:日本的家庭用游戏软件是指中国通常所说的电视游戏,或非手机、电脑类游戏),其中有5个人认为PS2的作品《第3次超级机器人大战α》是他们觉得满意的游戏,根据在《α3》之前的一些高票数的游戏排名情况来看,"机战"系的作品,在05年9月~06年9月间,只有一款作品——也就是《α3》是被玩家所认同的。而在05年9月至06年9月间,一共发售了三款"机战"作品,他们分别是:《超级机器人大战J》(GBA)、《超级机器人大战MX便携版》(PSP)和《第3次超级机器人大战α~飞向幻灭的银河》(PS2,PS2最佳作品,廉价版游戏)。当然,应该说来,上面所提到的《α3》应该是指在05年7月份发售的通常版。当然,如果要统说05年的所有机战作品的话,还有一款在2月份发售的《超级机器人大战·原创世纪2》(GBA),但这明显不在上面提到的一年间之内了。那么,两款是全新作,一款移植作。在全新作中却只有一款被玩家,且是在有效回答人数中的680人中的699款作品,只有5款是觉得"机战"是不错的。这是一个我想说明的第一个问题,也就是说《机战》在日本的一些核心玩家中的满意度情况。

第二个问题是什么呢?在调查报告书有着这样的一个问题(本问题引用的是06年版本):在旧机种(家庭用、计算机)、以前的游戏中心等之类游戏过的作品中,在现行机种中想再次游戏的作品有吗?如果有的话,请给出具体的作品名称。看到这个问题,也许有些爱钻牛角尖儿的读者会先反问笔者一句:那不是老机种嘛?一般说来不是应该是在FC呀、SFC上的一些绝版作品的吧?唉!先别急,给各位看一下《2006调查报告书》上的两款游戏系列的名称,并且是高票数的:第1位的《最终幻想》系列(23票)、第5位的《火炎纹章》系列(12票)。这两款高人气游戏是绝版作品么?是现行机种中没有发行的作品么?很明显,都是否定的答案嘛!那么,我们来看看《TGS2006调查报告书》中对机战相关的作品有多少?没有发现是高票数的!不过到是有发现《电子战机》系列的一共是有6票。不过先说明一下,少于3票的,也就是说从2票的开始,就不被收录在《报告书》之中。那么,保守地说,在TGS2006中的所有被调查者1087人中,有375人(375是有效回答数,一共有424人)是想玩老作品系列的。先在这里插一句,这一段要说明的一个问题其实是,游戏作品的可怀旧度。我们知道,酒越久越香,历史越久越有意思。越久远的好事情,在离得久远之后,想起来就越有意思。那么同理,一款好游戏,越好玩,越有趣,越有意思,越值得玩。也就是所谓的——游戏性。如果是这样的话,那么,这游戏一定是更想玩新的、更想玩续作或者更想玩原来的,总之吧,就是很想玩这款作品。那么,话说回来,也就是说在那375人中,最多只有2个人想再玩《机战》。这是一个什么样的概念?如果进行加权平均的话,在06年的时候《机战》只是普通级别的游戏了。这可与在前一年的结果大不同了。那么,前一年的调查结果是什么呢?在所有被调查者1084人中,有437人是希望再次玩老作品的,其中只有361人是有效回答数,共计380款游戏作品。然后,我们看这份表,也没有"超级机器人大战"系列。不过,别急着也下定论,我们发现其中有5票是投给了"魔装机神"系列的。而少于3票的,也是没有计入。通过在前面的回顾文章中我们可以知道,"魔装机神"是《超级机器人大战》系列的外传作品,当然是"机战"系的作品。同样,我们也保守性地估计吧,"机战"正统系作品也算有2票好了,加上《魔装机神》的5票,那也就是有7票了。顺便也再插一句,PS2作品《超级机器人大战·原创世纪》的推出,就与这个结果有一定的关系。那么,问题就出来了,两个都是保守性的估计,05年还有7票,到06年只剩下了2票(如果也再大胆一下,加上个2票的"魔装机神",也只有4票)。这样大的落差,到底是怎么回事呢?是玩家口味的问题?还是游戏系列确实出现了什么退步的地方了呢?那么,接下来,我们就要准备正式地分析"机战"了。不过我们得先来细品"机战"的怪异之处(我都觉得讲这话都有点别扭……)

作品名

作品数

《最终幻想》系列

40

《马利奥》、《超级马利奥》系列

14

《勇者斗恶龙》系列

9

《圣剑传说》系列

8

《热血(くにおくん)》系列

7

《拳皇》系列

6

《空间侵入者》

5

《火炎纹章》系列

《浪漫莎加》系列

《魔装机神》系列

《Spartan X》

4

《迷宫组曲》

《メルティブラッド》

以下多数省略

(表1,来源TGS2005调查报告书·希望再玩的旧作)

作品名

作品数

《最终幻想》系列

23

《马利奥》、《超级马利奥》系列

21

《勇者斗恶龙》系列

17

《莎加》系列

14

《火炎纹章》系列

12

《圣剑传说》系列

9

《黑色扳机》

8

《ゼノギアス》

7

《电脑战机バーチャロン》系列

6

《live a live》

《热血(くにおくん)》系列

5

《塞尔达传说》系列

《ナイツ》

以下多数省略

(表2 来源TGS2006调查报告书·希望再玩的旧作)

品论机战

在这里,笔者的章标题用的是"论"字,并没有使用原本想用的比较硬化的词,也没有接续在上一章的"怪异"继续着重点出不是太理想的地方。比如,笔者在组织底稿的框架大纲的时候,用的是"败笔"二字。至于为什么没有用,因为系列作品还没有停止更新,不再出了,而现在还是有新的作品会要问世,那自然不能以现状做一个总结式的说明,自然只能去论述,不能去结论。所以,这里的"论"字,只是一个论述,讨论的意思。

并且,还有一点要说明的是,这一章的"论",我们会是以重点论现在,而非重点论过去。因为,没有任何一件事物从初期的一开始就是完美的。历史上的所有问题的发展,都是由:不成熟到成熟,最后到过度成熟而引发问题的爆发。比如中国历史上的朝代的更替就是这样,先只是为了推翻,然后有一定的基础政策,到有完整的正确政策的盛世期,到最后的"状态过度良好"时的错误政策引发新一轮的更替。但是,历史也告诉我们,有问题,只要能正确回避,那是能够延长它的盛世期的。而我之所以要说这个,只是告诉各位读者,不是我不去评价那些已经是可以盖棺而论的老游戏的不足或者不好的地方,而那其实是允许有错误的存在的,并且,没有那些错误,有之后的"Guest"和《α》这两大系列的辉煌的过去么?当然,"Guest"系中最辉煌的,也是很多老机战所乐道的,则《F》和《F完结篇》。至于这些为什么能够辉煌,他们有着什么样能够抓住玩家的地方,咱们放到下一章再说。而这一章我们仍然着重谈现在的不足之处与退步之处。正式开讲之前,我也学习一下其他的一些炒得火热的学士超人或名人的作法:这只是代表我个人的看法,不代表其他人的看法,也不是最终看法,更不是游戏业界的看法。

那么,第一条问题是什么呢?估计这个问题对于很多在PS2时代才新加入机战行列的玩家来说可能影响不大。这些部分的玩家,是相对于任何一个在之前就已经接触机战很久的玩家来说就是后生之辈了。笔者记得在之前的《解剖机战》一文中有过一个论述:现在的机战已经逐渐地将超级系的份量加重,而真实系的份量被大大地削弱。这话怎么说呢?我们可以除去机战中的外传系的作品以及完全原创系的作品来看这一问题,到05年的《超级机器人大战J》公布之前,机战中可以说是有这么几位常客,或者说是常住居民吧,这几款作品是在那之前是一作都没落地都登场了。那么,那几款作品是什么呢?他们分别是(登场作品名):《机动战士Z高达(機動戦士Zガンダム)》、《机动战士高达ZZ(機動戦士ガンダムZZ)》、《机动战士高达·逆袭的夏亚(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)》、《盖塔机器人(又译"三一万能侠")(ゲッターロボ)》、《万能侠Z(マジンガーZ)》、《大万能侠(グレートマジンガー)》以上6款作品。在这6款作品中,我们可以发现基本上是三三对开。当然,要细究起来,其实"初代高达"原本也是可以算是了,但是"初代高达"偏偏就是有没有出现的几作,比如:《超级机器人大战α外传》之后的家用机平台,《超级机器人大战R》的掌机平台。不过要这么一分析的话,《盖塔机器人》也在《R》中没有登场,而是《真盖塔机器人对新盖塔机器人(真ゲッターロボネオゲッターロボ)》。那要这样子说的话,那6款作品的数量就成问题了。不过,笔者觉得咱们可以做一个变通。变通是变通什么呢?把东西系列化。那么也就是:《高达》系列,《盖塔》系列、《万能侠》系列。但是,这个"《高达》系列"只是指UC纪年的正统系作品:初代、Z、ZZ、逆袭的夏亚。Okay,接下去,我们不难发现,总的说来,在之前的机战作品中,在这些个常驻作品之中,正统系高达的比重比超级系的两款元老作品要多得多。这是许多当时的玩家玩这类作品所觉得的一个平衡度的最适点,也就是最稳定的时候——盛世期。在现在,特别是新公开的几款作品,从《第3次超级机器人大战α》开始,到下面的《J》,再到3月1日发售的《W》。作品的主线已经从《α3》的基本并重,到基本重点主倾到超级系了。注意,我在之间没有提XBOX360上的《超级机器人大战XO》,因为《XO》可以说是《超级机器人大战GC》的微软向重定制版,而《GC》中的真实系的地位并没有完全被推翻。因此,《J》是一个分水岭。

那么,我们为什么要说《J》是一个分水岭呢?我们可以看参战作品,有强力的真实系机师为代表的正统系《高达》作品一部没参战,UC纪年的高达作品也没有,能叫"高达"的只有在当时火热播放的《机动战士高达SEED Destiny》的前部作品——《机动战士高达SEED(機動戦士ガンダムSEED)》和《机动武斗传G高达(機動武闘伝Gガンダム)》。其他的几位,也肯定是没有卡缪、阿姆罗这几位高。这数值主要也就是"射击"、"回避"与"反应",而通常情况下,我们看真实系的能力主要指标只是"射击"。不过,几周目之后的,那种全400的能力值的情况是别论的,不在正常情况的讨论范围之内。那么,高射击的机师量被大量削减,势必会给超级系的高格斗的机师以大量露脸的机会。其实在之前就已经有很多的时间都是他们在演了。这样,也就是真实系向超级系的转变。而正因为这个转变,使得有一部分机战玩家,开始脱离了"机战"的阵营,或者对它的期望值进行降低。

但是,我们又要再细究为什么会这样,有人还是喜欢,有人又是不喜欢。要说这个,还是应该接着上面的这一个话题去谈它。我们知道,超级系是基本以格斗系的近距离射程的武器为主的机器人,而真实系反之(当然还有更细化的说明,请参见《解剖机战》,第N+1次注明了)。这样就引出了一个新的问题。游戏方式的习惯问题。这个游戏方式主要是指游戏战略方面的。我们玩一些可以自建人物的高达类3D动作类的游戏可以知道,比如PS2上的《机动战士高达极限UC》中,就有两种比较能明显说明这个问题的性格:热血与冷静。热血的人物的格斗初始能力高,冷静的人物的射击初始能力高。那么,同样,我们也可以引申回来,或者说是反证回来说:现在的机战是热血派,以前是冷静派。冷静派的战略游戏方式肯定是于热血派是不相一致的。这个冷静派与热血派,应该怎么说明呢?我们可以拿现在的一些热门动画中的人物来理解。比如《Bleach》中的黒崎一护就是典型的热血派,其他还有如《NARUTO―ナルト―》中的主人公:涡卷鸣人等。冷静派的,还是这两作之中的:石田雨龙,宇智波佐助(说来也巧,笔者所列举的这两位的CV都是杉山纪彰……)。这四个动漫人物是一种什么样的状况,应该可以不言而喻了吧?单从心理学来说,一个人也是有他的成长过程的,比如在初代高达中的阿姆罗,就又是一个典型的热血派小少年。到之后的《Z》,不过因为出镜次数不多,但应该被控制活动的,在性格上已经有了一些成长,也学会了冷静,到了"CCA"——逆袭的夏亚,那就已经是一个成熟的男人了——都已经能说教起夏亚了:"世界上的事情你不知道是吧?革命都是一直由于……"。那么,我们应该来解读一下机战中的热血系与冷静系的两种战略方式吧。热血系的战略方式,是以一路砍杀(或冲杀)下去的很"爽快"的不过于讲究算计的方式,就像《真·三国无双》那样。因此,这种方式,其实应该只能说是"战斗",这样的方式。冷静的方式又是怎么样的呢?我们去看那些酷酷的(英文可不就是Cool,冷静的意思么)人物的出击(动画里),总是能知道下一步对方要从哪上,然后能以很正确的,很适时的行动去防御对方的攻击。这也使得热血的主人公很恼火,也很想超过他。不过,在这之中,也其实包藏着一层含义:热血系没有冷静系老道、成熟。拿历史上的战争来说,热血派人士,通常最后是败在冷静性人士的手下的。我们中国的历史上的项羽就算是热血派,就拿那四面楚歌到乌江自刎两事之间的事来说。霸王项羽有说过这么一段话:"……今日固决死,愿为诸君快战,必三胜之,为诸君溃围,斩将,刈旗,令诸君知天亡我,非战之罪也。"(※3引自《史记·项羽本纪》)这句话的意思是什么呢?"今天我项籍肯定就是要死在这里了,我愿意和各位一起打一次痛快仗(项羽从垓下逃出来时,还带了800多人,但在这里只剩下28名随从骑兵。我们现在说的"快战"在古文中是"速战"),一定是能够打败他们的,然后帮助各位击溃包围圈,斩杀汉将,砍断汉军旗。让大家知道这是天要亡我,不是我不会打仗的错。"这事发生的地点其实是在阴陵城以东的一个城池叫东城的地方,也就是在现在的安徽定远东南,阴陵城是现在的安徽定远。我们从这些个话里,能看出我们很多的热血派的主人公也就是项羽的这样等级的——自己死了不要紧,我的朋友们活着就好,你们都冲出去!但是,我们又再看其他那些故事里,热血的主人公要是说出这种话来,或者想做出这种事来,其他的人肯定是拖着热血的主人公跑。这里就有一个为什么了。这估计很多这种主人公的朋友(伙伴)们也会说这么一句嘛:"我们不能没有你"或者是"想想其他的对策,不能硬拼,我们这样是拼不过的"。

这样,我们就引出了一个很有关键性的一个问题——战略性。战略类游戏不能不讲战略呀,机战系列除了第一作是纯SLG,《机战SC》是RTS(即时战略)以外,其他基本都是S·RPG嘛。S·RPG是什么意思,我们各位读者都应该知道——策略类角色扮演游戏。从上面我们的分析不难得出一个结论:热血系的那种战斗方式基本是不讲策略的死拼硬杀,只是凭着自己的攻击力之类地去压制对方。或者是一窝蜂地上,自己不死,也要把对方拖死,说得现实一点也就是要累死对方。这种叫战略么?或者是叫策略么?不是。那么策略是什么呢?计略。再来稍微解释一下是一个什么概念呢?是"用最少的代价换取最大化的成果"。换言之,在战争之类的情况下,也就是用最少的伤亡,去吃掉敌人。游击战这种伟大的方式其实也就是策略战的典型之一。我们还可以去看《三国演义》里的官渡之战、赤壁之战、夷陵之战等等用过计策的战役,真正的大将厮杀并不多。其他地区的战争也是这样。这样,我们又得出一个结论:战争类题材的,当然不管他是写实的,还是科幻的,以动用计谋的作品,能让人觉得更贴近战争。因此,也更有趣。那么,有人会说了,现在的机战也讲战略的呀。是啊,比重重么?那么,我就举一个很明显的例子吧:最后一话的BOSS机的HP之类的数值。玩过机战经典作《F完结篇》或之前的玩家请往前去回忆,是不是我这样说。现在的BOSS机的HP动不动就是上万,上十万,我方行动时也得要大概4~5个回合才能完全吃掉它,甚至更久。F中有10万的么?没有嘛,最多就是一台隐藏的沙扎比是98000的HP。通常看到的一些BOSS机,到后期也并不怎么大量地增长HP的耐久值,比如THE·O(ジ・O),从第一次出现到作为BOSS机的后期出现也还是那点HP,记得是只有30000。3万嘛,对于现在的机战说来,那真是小Case一件。这点应该是没有问题的吧?但是,在那时可不是这样了。攻击力高的,不一定打得到他;能够打得到他,还不一定打得动他;能够打得动他的,还说不定下回合就被灭了……从字面上来看,其实还是和现在的情况是一样的。但是,应该展开来说这个问题。不一定打得到他,可并不是指那个单纯的命中率为80%以上,100%的命中率,也有三分之二的几率被他(希洛克)剑切之类的。比如说,《F完结篇》的"时间限制(タイムリミット)·前"这话,加布罗的地形是水+森林,不会飞的在地上就只能慢慢走,会飞的并且移动范围比较广的,又要有攻击力的,也不多。并且玩过这作的玩家应该都知道,这关是有回合限制,大概是8回合吧,出击过的机师的气力会以超过100的余值在下一话中进行减去那个值。也就是说,150的气力,在"时间限制·后"的出击气力就只有50了。先回到原话。在这一关基本是地面移动缓慢的,又全是《Z高达》作品中的登场的敌MS机为主的一话,那么一般想要速攻的(那怕用过金手指但不过分的那种使用,比如不改成什么敌一击暴,战后升级之类没改过的),一般会选用圣战士机的圣拜因(ダンバイン)或比尔拜因(ビルバイン)二选一,阿姆罗当时开的灵·格斯(リ・ガズィ(BWS)),动用空A的超级系的,恐怕就很少吧。在THE·O出现之后,要想打爆THE·O,圣战士机肯定是主力。这样,就不得不出现了一个问题,命中率达100%时,结果一个大奥拉斩下去,被华丽地切返。这种现象在现在的机战中已经很少看到了,基本看不到有哪个敌BOSS有这样"疯狂"到让你去小心运算是否会被切之类的,最多就是有分身……继续第二个问题,打得动他。这个打得动是一个什么意思呢?就是伤害力应该要有一定的威胁。其实现在的机战中打BOSS机或者什么舰的伤害力也不过是几千嘛,打得多了才"这……这,怎么会有这样的力量!?"其实你看那伤害值,还是那几千。像在《F》的时代,要用普通的常用武器,不是4000以上的伤害值,在一个回合下去之后,你看吧,你的伤害值只剩多少了。然后,那台机还放着做什么用?要么是一边凉快去,要么是被BOSS机打爆,送BOSS 4点气力(现在是5点或以上),全员基本再增加1点气力,然后再准备金钱修理费吧,并且还得要小心其他还是有命中率的任意一台我方单位是否会被打中,要是被打中了,搞不好就又送了一台。但是,在现在的作品中,你再没用的机子,就算给BOSS加气力,对我方的威胁性也不大了。在这样的环境条件下,玩《机战》能不多动动脑子去想如何摆放位置,更好地利用地形补正、有效射程这类因素,或者多使用集中、必闪之类的辅助性精神么?

说到精神,就不得不继续论述一下现在搞的一些"批发性"的指令与BOSS允许无限制地使用非自有精神的问题了。在《机战α》之前,也存在着"批发性质"的精神指令——奇迹(气合×3、必中、必闪、大根性、魂、幸运、努力、加速)。在当时的情况下,有奇迹的机师,在每作的总共可用人数也是一只手能数得回来的,并且习得时间很晚。除非你玩"练级大法",否则一般出不来。当然,金手指还是除外……。那么,现在的这类一个精神可以使用两个或两个以上的精神指令的东西可就比以前多了,但是同时,也代表着有着更特殊化的精神指令就更少了。这一部分,笔者之前写过一篇叫做《机战精神论》的文章,有兴趣的读者可以找来参考。所以,接下来就直接把矛头指向那个可以什么精神都用的BOSS了。是不是有很多的玩家对于这样一个现象很反感,但又很无助?这是一个什么现象呢?这种现象是这个样子地:将某个BOSS机的HP打到一定程度的时候,那个BOSS来了些:大根性、必中、必闪、气合、热血。然后,如果你要是细心一点的话,去查看BOSS的机师能力中的精神中有什么,发现上述的有几个他没有!这个怎么说呢?至于SP减没减就别论了吧,反正减了也是这样,他肯定是要和各位说"拜拜"地。这种不公平的待遇可以说是由来已久啊。可以这样说,从"精神"系统的诞生的那一天开始,就已经存在着这样的问题了。那么,这样的问题到底是好呢?还是不好呢?换言之,这种现象的存在,是否合理?我个人觉得,不是太合理。那么怎么说明是不太合理呢?比如说在《超级机器人大战α外传》的隐藏最终话的新·古兰森,且不论他的HP和攻击力以及机师能力。在那种已经是综合能力压倒性的情况下,他还来个三次根性。我还记得我当时攻略那关的个人心理状态。一开始已经基本上是所有的带热血的、魂的都用上了,好容易看到白河愁的那新·古兰森的HP到一半了……剧情,然后HP又上去了!好家伙,这会怎么搞的,强力机师的精神基本全用了,只能那些战备机师把那些热血再用了,能用的攻击辅助类精神用完为止。然后又挨了几个回合,HP大概是打到剩三分之一的时候了,再次恢复HP。这个要说一下,第一次机战这样搞的,就是《α外传》开始的。这回当时可真傻了,νガンダム的フィン・ファンネル、ビルバイン的ハイパーオーラ斬り、サイバスター的アカショクバスター、ハイファミリア之类的基本都不能再用了,因为EN或残弹基本没有了,所以也都只能进母舰去补给。不过玩家也就是好在可以这样无限地钻母舰做补给。那接下来还能怎么样呢?继续拼吧!终于到最后,发生了第三次恢复HP,安藤正树终于发话——剧情,这才结束。要是按人物实际的能力去看那些加了的精神总消耗量,怎么样也算不回来呀。这样就很不公平,有点像《真·三国无双》中的,N多人围攻高难度模式的吕布。还是那句话,这还叫策略么?我们来个大胆的推测,如果游戏容量允许, BANPRESTO的相关子公司的开发技术允许,《超级机器人大战》完全可以推出纯动作协作型游戏,就如同《A.C.E.》那样的。但《A.C.E.》这款游戏还是以《核心装甲》为基础开发的作品,所以,也不能等同这个。

论了这么久,还都是在揭"机战"的短,恐怕要是再揭下去,就比较难堪了,而这个"品"就成了"批"。那就只叫做"批机战"了。笔者也在上面谈过了多次要讲一些肯定的方面,但一直没讲,再不讲的话,恐怕就真的要成了只做封官许愿,但又把将印拿在手里不给人的项羽了。那么,下面我们就进入第三章:"品玩机战"。