【日经BP社报道】

美国联邦调查局(FBI)于7月24日表示,中国警方和美国联邦调查局已经联合完成一项大型的打击盗版软件行动。两年前联邦调查局就加强了与中国地方执法机构的合作,但此次是中国警方和FBI首次联手打击盗版。

据悉,此次联合行动主要针对一个盗版组织,该组织被认为是全球最大的盗版团体。此次联合行动已逮捕25名嫌犯,共缴获了29万张盗版软件光碟,总共价值5亿美元。

其中中国警方在上海在一次行动中逮捕了11人,冻结了50万美元资产和5处房产,同时缴获了涉嫌用于盗版美国电脑安全公司赛门铁克(Symantec)软件产品的设备。在深圳,当地警方与美国联邦调查局合作,针对10多个生产或从事盗版软件的团体进行了打击。

作为最大的软件盗版受害者之一,微软对双方的此次联合行动表示赞赏,并在发给媒体的资料中表示,预计此次行动的一个直接结果将使中国的盗版软件数量大幅下降,是打击软件盗版行为的里程碑。

据商业软件联盟(Business SoftwareAlliance)的调查数据显示,在中国个人电脑使用的软件中盗版软件占82%。(特约记者 唐东辉)

真万恶……发现 Windows Vista 的 IE7 ActiveX 控件 Windows Media Player 11 不支持 Asx 列表环境下的自动文件切换……恶,Windows XP 下的 IE7 的 Windows Media Player 11 都能正常涅- =+所以……主页改了下模块位置设计……WMP 模块打开完整的功能了- -+

完成上传机战OGS非官方OST包的工作了,VBR98的731M……192kbps的453M RAR,1个多G呢……

Windows Media Audio 9, VBR 98, 44kHz stereo 1-pass VBR 的下载请到 PPXCLUB 下载。发布说明贴地址是:
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Windows Media Audio 9, CBR 192kbps, 44kHz stereo CBR 的请到此处免费下载:
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(建议使用下载软件,直接下载就可以了,不必注册帐号并登陆)

曲目列表:

1. SRW OGs – BANPRESTO! Ver. OGs (0:06)
2. JAM Project – Rocks (Game Ver.) (0:45)
3. SRW OGs – EVERYWHERE YOU GO (3:21)
4. SRW OGs – ICE MAN (3:15)
5. SRW OGs – PSYCHIC ENERGY (3:33)
6. SRW OGs – 鋼の魂 (3:20)
7. SRW OGs – TIME DIVER (3:16)
8. SRW OGs – WOMAN THE COOL SPY (2:59)
9. SRW OGs – MARIONETTE MESSIAH (2:53)
10. SRW OGs – 鋼鉄の孤狼 (2:28)
11. SRW OGs – 白銀の堕天使 (3:05)
12. SRW OGs – 揺れる心の錬金術師 (3:41)
13. SRW OGs – MACHINE SOUL(Ver. OG) (4:02)
14. SRW OGs – 熱風!疾風!サイバスター (2:00)
15. SRW OGs – フラッパーガール (2:43)
16. SRW OGs – ダークプリズン (2:48)
17. SRW OGs – TIME TO COME (2:25)
18. SRW OGs – 英雄戦記 (2:47)
19. SRW OGs – 鋼鉄のコックピット (2:31)
20. SRW OGs – 我ニ敵ナシ (2:33)
21. SRW OGs – VANISHING TROOPER (3:00)
22. SRW OGs – ACE ATTACKER (2:37)
23. SRW OGs – BLUE BLUE SKY (2:37)
24. SRW OGs – TREUE (2:49)
25. SRW OGs – RIGHT AND KIND (2:36)
26. SRW OGs – 絆を信じて (2:41)
27. SRW OGs – 悪を断つ剣 (2:16)
28. SRW OGs – 剣・魂・一・擲 (3:11)
29. SRW OGs – Trombe! (2:38)
30. SRW OGs – ACE ATTACKER(Ver.W) (2:42)
31. SRW OGs – WILD FLUG (3:15)
32. SRW OGs – 流星、夜を切り裂いて (2:15)
33. SRW OGs – BORN TO FIGHT (2:44)
34. SRW OGs – RAIL TO THE DANGERZONE (2:45)
35. SRW OGs – ASH TO ASH (2:40)
36. SRW OGs – DARK KNIGHT (2:09)
37. SRW OGs – OVER THE TIME FLOW (2:37)
38. SRW OGs – OVER THE WORLD WALL (2:13)
39. SRW OGs – 鋼の方舟 (2:20)
40. SRW OGs – 天翔る龍 (2:45)
41. SRW OGs – 鋼の方舟(Ver. M) (2:51)
42. SRW OGs – 真鍮の真心 (2:46)
43. SRW OGs – Fairy Dang-Sing (2:37)
44. SRW OGs – 桜花幻影 (2:50)
45. SRW OGs – BEAT AND BEAT (2:20)
46. SRW OGs – TACO・NA・GU・RI! (2:24)
47. SRW OGs – 破念のアサナ (2:34)
48. SRW OGs – RUSHING DANDY (3:07)
49. SRW OGs – BURN NOW! (2:54)
50. SRW OGs – 吼えろ! コンパチカイザー (2:25)
51. SRW OGs – 紅の修羅神 (2:39)
52. SRW OGs – 機神乱舞 (2:32)
53. SRW OGs – 抗うべき宿命 (3:00)
54. SRW OGs – THE ARROW OF DESTINY (3:40)
55. SRW OGs – 虚空からの使者 (4:07)
56. SRW OGs – THE GATE OF MAGUS (3:51)
57. SRW OGs – CHAOS (2:12)
58. SRW OGs – ヴァルシオン (2:23)
59. SRW OGs – VIOLENT BATTLE (1:45)
60. SRW OGs – ARMAGEDDON (1:47)
61. SRW OGs – 裁く者、裁かれし者 (3:41)
62. SRW OGs – BE A PERFECT (3:54)
63. SRW OGs – 求めていた「答え」 (2:15)
64. SRW OGs – 最後の審判者 (2:51)
65. SRW OGs – 凶星の監察官 (2:22)
66. SRW OGs – 修羅の掟 (3:06)
67. SRW OGs – 始まりの地 (2:17)
68. SRW OGs – GENERATIONS (2:58)
69. SRW OGs – 君の笑顔が、そこに (2:27)
70. SRW OGs – 静寂と動乱 (2:19)
71. SRW OGs – 戦火の狭間で (2:26)
72. SRW OGs – 終わらない冬 (1:35)
73. SRW OGs – 記憶の底へ (1:52)
74. SRW OGs – THIRD SADNESS (3:21)
75. SRW OGs – DART ANXIETY (3:43)
76. SRW OGs – DEVIL PLOT (3:03)
77. SRW OGs – 蠢く影 (3:48)
78. SRW OGs – 戦友よ、奮い立て (3:44)
79. SRW OGs – 休みも大事 (3:06)
80. SRW OGs – 戦慄の旋律 (3:18)
81. SRW OGs – 驚異的な脅威 (3:55)
82. SRW OGs – 絶対に絶体絶命 (2:57)
83. SRW OGs – “彼女”の問い掛け (2:55)
84. SRW OGs – 修羅の饗宴 (3:12)
85. SRW OGs – いつか来るべき日のために(Short Ver.) (0:09)
86. SRW OGs – 極めて近く、限りなく遠い世界に (2:22)
87. SRW OGs – 遥かなる戦い、開幕 (2:30)
88. SRW OGs – ラ・ギアスの風 (2:07)
89. SRW OGs – SUPER ROBOT SYMPHONY (3:59)
90. SRW OGs – AN EVEN FIGHT (4:11)
91. SRW OGs – 分の悪い賭け (2:56)
92. SRW OGs – “諦めろ”と奴が囁く (2:56)
93. SRW OGs – ENIGMA (2:52)
94. SRW OGs – 全能なる調停者 (2:29)
95. SRW OGs – 鋼の救世主(Ver.OG) (4:49)
96. SRW OGs – THE SUPER ROBOT WARS (2:19)
97. SRW OGs – THE SUPER ROBOT WARS(Short Ver.) (0:34)
98. SRW OGs – WILDERNESS WAR (1:43)
99. SRW OGs – 招かれざる異邦人 (2:42)
100. SRW OGs – 沈默する者の属性 (2:13)
101. SRW OGs – 黙示録 (2:24)
102. SRW OGs – 愚か者たちの帝国 (2:46)
103. SRW OGs – 呪われし闘士 (3:33)
104. SRW OGs – 「かつて」と「これから」 (3:14)
105. SRW OGs – 遥かなる戦い、開幕(Ver. OG) (3:32)
106. SRW OGs – GO!!(Ver.OG) (2:55)
107. SRW OGs – 極めて近く、限りなく遠い世界に(Ver. OG) (4:29)
108. SRW OGs – いつか来るべき日のために (3:19)
109. SRW OGs – BOOSTED CRISIS (1:42)
110. SRW OGs – NAMELESS WARRIORS (2:59)
111. SRW OGs – 忌むべき訪問者 (2:37)
112. SRW OGs – THE LAST JUDGMENT (2:37)
113. SRW OGs – 迷宮のプリズナー(Ver. OG) (4:01)
114. SRW OGs – VARIABLE FORMATION (2:57)
115. SRW OGs – 激闘への間奏曲 (2:43)
116. SRW OGs – STEEL SOUL FOR YOU (2:25)
117. SRW OGs – 雪解けの詩 (4:21)
118. SRW OGs – EPIC MARCH (2:28)
119. SRW OGs – 再起の心に誓え (0:12)
120. JAM Project – PORTAL (4:50)

至于文件为什么是 44kHz 取样,而不是 WMP 模块中使用的 48kHz 取样的问题,我承认是我个人的一个失误,当初应该安装 WMF 11 的模块到本本上后,再用 WINAMP 转的……结果,我直接就用 jetAudio 7 在 WMP9 的环境下转换了……

7月26日,SONY发布了2007年度的第一季度报表,PS3的发售量也在此报表中揭开谜团。

根据SONY集团IR的信息,这一季度的销售业绩为,PS3为71万台(累计428万台)、PS2为270万台、PSP为214万。与去年同期相比,PS2增加了18%的销售量(下同),PSP增加了52%,PS3由于是在2006年11月11日发售,所以没有对照业绩。

另外,这一季度的软件业绩为,PS3 470万套、PS2 3110万套(同期-5%)、PSP 990万套(同期+8%)。

顺便- -这个类别好像应该加个经济/经营的样子了……

品玩《机战》

文:幻水特攻队 正树

品知机战

最近好像"品读"开头的文章、书名很多的样子,对于要写一篇细说、统说《机战》的文章,它的题目应该用什么,这个应该说也是一个比较有趣的题目。因此,笔者也就在考虑一个问题——游戏也能不能品。但是,似乎这事实上应该也是能够品"读"游戏的嘛,那么,既然是可以"品读"游戏的,那么我们就来细细地品读一下《超级机器人大战》系列吧。不过,游戏的"品"的原始方式,那也只能是从"玩"开始的,因此,本文的标题也自然就定为《品玩〈机战〉》了。关于《机战》的其他各作的信息、内容,以及一些综合介绍,还请各位读者参照在之前发售的《电子游戏软件》或其相关的游戏介绍吧,本文也就不再重复那些内容了。

不过,在本文的正式开始之前。笔者想从这样一个切入点去品《机战》的问题。那么这个切入点是什么呢?

笔者手中有两份来自于由日本远程网络协会策划,由日本社团法人·电脑娱乐协会承办主体的《东京游戏展 来场者调查报告书》,两份报告为最近两期的TGS的调查报告,也就是2005年的与2006年的两期。而一般会去参观TGS的,也基本上是核心游戏玩家※1,在一定程度上来说,可能其中的有些偏差。(※1,引自调查报告书中的概要说明:"なお、当調査はコアユーザーが多く来場するTGS来場者を対象としているため、本調査の結果と一般生活者のそれとは差異があることを考慮する必要がある。(注意,本调查是以参观TGS中有多数是核心用户为对象,因此,本调查的结果与一般生活者有一定的差异。)")在TGS2006的报告书中,有一项是"在过去的一年间您所购买的满意的家庭用游戏软件※2"(※2:日本的家庭用游戏软件是指中国通常所说的电视游戏,或非手机、电脑类游戏),其中有5个人认为PS2的作品《第3次超级机器人大战α》是他们觉得满意的游戏,根据在《α3》之前的一些高票数的游戏排名情况来看,"机战"系的作品,在05年9月~06年9月间,只有一款作品——也就是《α3》是被玩家所认同的。而在05年9月至06年9月间,一共发售了三款"机战"作品,他们分别是:《超级机器人大战J》(GBA)、《超级机器人大战MX便携版》(PSP)和《第3次超级机器人大战α~飞向幻灭的银河》(PS2,PS2最佳作品,廉价版游戏)。当然,应该说来,上面所提到的《α3》应该是指在05年7月份发售的通常版。当然,如果要统说05年的所有机战作品的话,还有一款在2月份发售的《超级机器人大战·原创世纪2》(GBA),但这明显不在上面提到的一年间之内了。那么,两款是全新作,一款移植作。在全新作中却只有一款被玩家,且是在有效回答人数中的680人中的699款作品,只有5款是觉得"机战"是不错的。这是一个我想说明的第一个问题,也就是说《机战》在日本的一些核心玩家中的满意度情况。

第二个问题是什么呢?在调查报告书有着这样的一个问题(本问题引用的是06年版本):在旧机种(家庭用、计算机)、以前的游戏中心等之类游戏过的作品中,在现行机种中想再次游戏的作品有吗?如果有的话,请给出具体的作品名称。看到这个问题,也许有些爱钻牛角尖儿的读者会先反问笔者一句:那不是老机种嘛?一般说来不是应该是在FC呀、SFC上的一些绝版作品的吧?唉!先别急,给各位看一下《2006调查报告书》上的两款游戏系列的名称,并且是高票数的:第1位的《最终幻想》系列(23票)、第5位的《火炎纹章》系列(12票)。这两款高人气游戏是绝版作品么?是现行机种中没有发行的作品么?很明显,都是否定的答案嘛!那么,我们来看看《TGS2006调查报告书》中对机战相关的作品有多少?没有发现是高票数的!不过到是有发现《电子战机》系列的一共是有6票。不过先说明一下,少于3票的,也就是说从2票的开始,就不被收录在《报告书》之中。那么,保守地说,在TGS2006中的所有被调查者1087人中,有375人(375是有效回答数,一共有424人)是想玩老作品系列的。先在这里插一句,这一段要说明的一个问题其实是,游戏作品的可怀旧度。我们知道,酒越久越香,历史越久越有意思。越久远的好事情,在离得久远之后,想起来就越有意思。那么同理,一款好游戏,越好玩,越有趣,越有意思,越值得玩。也就是所谓的——游戏性。如果是这样的话,那么,这游戏一定是更想玩新的、更想玩续作或者更想玩原来的,总之吧,就是很想玩这款作品。那么,话说回来,也就是说在那375人中,最多只有2个人想再玩《机战》。这是一个什么样的概念?如果进行加权平均的话,在06年的时候《机战》只是普通级别的游戏了。这可与在前一年的结果大不同了。那么,前一年的调查结果是什么呢?在所有被调查者1084人中,有437人是希望再次玩老作品的,其中只有361人是有效回答数,共计380款游戏作品。然后,我们看这份表,也没有"超级机器人大战"系列。不过,别急着也下定论,我们发现其中有5票是投给了"魔装机神"系列的。而少于3票的,也是没有计入。通过在前面的回顾文章中我们可以知道,"魔装机神"是《超级机器人大战》系列的外传作品,当然是"机战"系的作品。同样,我们也保守性地估计吧,"机战"正统系作品也算有2票好了,加上《魔装机神》的5票,那也就是有7票了。顺便也再插一句,PS2作品《超级机器人大战·原创世纪》的推出,就与这个结果有一定的关系。那么,问题就出来了,两个都是保守性的估计,05年还有7票,到06年只剩下了2票(如果也再大胆一下,加上个2票的"魔装机神",也只有4票)。这样大的落差,到底是怎么回事呢?是玩家口味的问题?还是游戏系列确实出现了什么退步的地方了呢?那么,接下来,我们就要准备正式地分析"机战"了。不过我们得先来细品"机战"的怪异之处(我都觉得讲这话都有点别扭……)

作品名

作品数

《最终幻想》系列

40

《马利奥》、《超级马利奥》系列

14

《勇者斗恶龙》系列

9

《圣剑传说》系列

8

《热血(くにおくん)》系列

7

《拳皇》系列

6

《空间侵入者》

5

《火炎纹章》系列

《浪漫莎加》系列

《魔装机神》系列

《Spartan X》

4

《迷宫组曲》

《メルティブラッド》

以下多数省略

(表1,来源TGS2005调查报告书·希望再玩的旧作)

作品名

作品数

《最终幻想》系列

23

《马利奥》、《超级马利奥》系列

21

《勇者斗恶龙》系列

17

《莎加》系列

14

《火炎纹章》系列

12

《圣剑传说》系列

9

《黑色扳机》

8

《ゼノギアス》

7

《电脑战机バーチャロン》系列

6

《live a live》

《热血(くにおくん)》系列

5

《塞尔达传说》系列

《ナイツ》

以下多数省略

(表2 来源TGS2006调查报告书·希望再玩的旧作)

品论机战

在这里,笔者的章标题用的是"论"字,并没有使用原本想用的比较硬化的词,也没有接续在上一章的"怪异"继续着重点出不是太理想的地方。比如,笔者在组织底稿的框架大纲的时候,用的是"败笔"二字。至于为什么没有用,因为系列作品还没有停止更新,不再出了,而现在还是有新的作品会要问世,那自然不能以现状做一个总结式的说明,自然只能去论述,不能去结论。所以,这里的"论"字,只是一个论述,讨论的意思。

并且,还有一点要说明的是,这一章的"论",我们会是以重点论现在,而非重点论过去。因为,没有任何一件事物从初期的一开始就是完美的。历史上的所有问题的发展,都是由:不成熟到成熟,最后到过度成熟而引发问题的爆发。比如中国历史上的朝代的更替就是这样,先只是为了推翻,然后有一定的基础政策,到有完整的正确政策的盛世期,到最后的"状态过度良好"时的错误政策引发新一轮的更替。但是,历史也告诉我们,有问题,只要能正确回避,那是能够延长它的盛世期的。而我之所以要说这个,只是告诉各位读者,不是我不去评价那些已经是可以盖棺而论的老游戏的不足或者不好的地方,而那其实是允许有错误的存在的,并且,没有那些错误,有之后的"Guest"和《α》这两大系列的辉煌的过去么?当然,"Guest"系中最辉煌的,也是很多老机战所乐道的,则《F》和《F完结篇》。至于这些为什么能够辉煌,他们有着什么样能够抓住玩家的地方,咱们放到下一章再说。而这一章我们仍然着重谈现在的不足之处与退步之处。正式开讲之前,我也学习一下其他的一些炒得火热的学士超人或名人的作法:这只是代表我个人的看法,不代表其他人的看法,也不是最终看法,更不是游戏业界的看法。

那么,第一条问题是什么呢?估计这个问题对于很多在PS2时代才新加入机战行列的玩家来说可能影响不大。这些部分的玩家,是相对于任何一个在之前就已经接触机战很久的玩家来说就是后生之辈了。笔者记得在之前的《解剖机战》一文中有过一个论述:现在的机战已经逐渐地将超级系的份量加重,而真实系的份量被大大地削弱。这话怎么说呢?我们可以除去机战中的外传系的作品以及完全原创系的作品来看这一问题,到05年的《超级机器人大战J》公布之前,机战中可以说是有这么几位常客,或者说是常住居民吧,这几款作品是在那之前是一作都没落地都登场了。那么,那几款作品是什么呢?他们分别是(登场作品名):《机动战士Z高达(機動戦士Zガンダム)》、《机动战士高达ZZ(機動戦士ガンダムZZ)》、《机动战士高达·逆袭的夏亚(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)》、《盖塔机器人(又译"三一万能侠")(ゲッターロボ)》、《万能侠Z(マジンガーZ)》、《大万能侠(グレートマジンガー)》以上6款作品。在这6款作品中,我们可以发现基本上是三三对开。当然,要细究起来,其实"初代高达"原本也是可以算是了,但是"初代高达"偏偏就是有没有出现的几作,比如:《超级机器人大战α外传》之后的家用机平台,《超级机器人大战R》的掌机平台。不过要这么一分析的话,《盖塔机器人》也在《R》中没有登场,而是《真盖塔机器人对新盖塔机器人(真ゲッターロボネオゲッターロボ)》。那要这样子说的话,那6款作品的数量就成问题了。不过,笔者觉得咱们可以做一个变通。变通是变通什么呢?把东西系列化。那么也就是:《高达》系列,《盖塔》系列、《万能侠》系列。但是,这个"《高达》系列"只是指UC纪年的正统系作品:初代、Z、ZZ、逆袭的夏亚。Okay,接下去,我们不难发现,总的说来,在之前的机战作品中,在这些个常驻作品之中,正统系高达的比重比超级系的两款元老作品要多得多。这是许多当时的玩家玩这类作品所觉得的一个平衡度的最适点,也就是最稳定的时候——盛世期。在现在,特别是新公开的几款作品,从《第3次超级机器人大战α》开始,到下面的《J》,再到3月1日发售的《W》。作品的主线已经从《α3》的基本并重,到基本重点主倾到超级系了。注意,我在之间没有提XBOX360上的《超级机器人大战XO》,因为《XO》可以说是《超级机器人大战GC》的微软向重定制版,而《GC》中的真实系的地位并没有完全被推翻。因此,《J》是一个分水岭。

那么,我们为什么要说《J》是一个分水岭呢?我们可以看参战作品,有强力的真实系机师为代表的正统系《高达》作品一部没参战,UC纪年的高达作品也没有,能叫"高达"的只有在当时火热播放的《机动战士高达SEED Destiny》的前部作品——《机动战士高达SEED(機動戦士ガンダムSEED)》和《机动武斗传G高达(機動武闘伝Gガンダム)》。其他的几位,也肯定是没有卡缪、阿姆罗这几位高。这数值主要也就是"射击"、"回避"与"反应",而通常情况下,我们看真实系的能力主要指标只是"射击"。不过,几周目之后的,那种全400的能力值的情况是别论的,不在正常情况的讨论范围之内。那么,高射击的机师量被大量削减,势必会给超级系的高格斗的机师以大量露脸的机会。其实在之前就已经有很多的时间都是他们在演了。这样,也就是真实系向超级系的转变。而正因为这个转变,使得有一部分机战玩家,开始脱离了"机战"的阵营,或者对它的期望值进行降低。

但是,我们又要再细究为什么会这样,有人还是喜欢,有人又是不喜欢。要说这个,还是应该接着上面的这一个话题去谈它。我们知道,超级系是基本以格斗系的近距离射程的武器为主的机器人,而真实系反之(当然还有更细化的说明,请参见《解剖机战》,第N+1次注明了)。这样就引出了一个新的问题。游戏方式的习惯问题。这个游戏方式主要是指游戏战略方面的。我们玩一些可以自建人物的高达类3D动作类的游戏可以知道,比如PS2上的《机动战士高达极限UC》中,就有两种比较能明显说明这个问题的性格:热血与冷静。热血的人物的格斗初始能力高,冷静的人物的射击初始能力高。那么,同样,我们也可以引申回来,或者说是反证回来说:现在的机战是热血派,以前是冷静派。冷静派的战略游戏方式肯定是于热血派是不相一致的。这个冷静派与热血派,应该怎么说明呢?我们可以拿现在的一些热门动画中的人物来理解。比如《Bleach》中的黒崎一护就是典型的热血派,其他还有如《NARUTO―ナルト―》中的主人公:涡卷鸣人等。冷静派的,还是这两作之中的:石田雨龙,宇智波佐助(说来也巧,笔者所列举的这两位的CV都是杉山纪彰……)。这四个动漫人物是一种什么样的状况,应该可以不言而喻了吧?单从心理学来说,一个人也是有他的成长过程的,比如在初代高达中的阿姆罗,就又是一个典型的热血派小少年。到之后的《Z》,不过因为出镜次数不多,但应该被控制活动的,在性格上已经有了一些成长,也学会了冷静,到了"CCA"——逆袭的夏亚,那就已经是一个成熟的男人了——都已经能说教起夏亚了:"世界上的事情你不知道是吧?革命都是一直由于……"。那么,我们应该来解读一下机战中的热血系与冷静系的两种战略方式吧。热血系的战略方式,是以一路砍杀(或冲杀)下去的很"爽快"的不过于讲究算计的方式,就像《真·三国无双》那样。因此,这种方式,其实应该只能说是"战斗",这样的方式。冷静的方式又是怎么样的呢?我们去看那些酷酷的(英文可不就是Cool,冷静的意思么)人物的出击(动画里),总是能知道下一步对方要从哪上,然后能以很正确的,很适时的行动去防御对方的攻击。这也使得热血的主人公很恼火,也很想超过他。不过,在这之中,也其实包藏着一层含义:热血系没有冷静系老道、成熟。拿历史上的战争来说,热血派人士,通常最后是败在冷静性人士的手下的。我们中国的历史上的项羽就算是热血派,就拿那四面楚歌到乌江自刎两事之间的事来说。霸王项羽有说过这么一段话:"……今日固决死,愿为诸君快战,必三胜之,为诸君溃围,斩将,刈旗,令诸君知天亡我,非战之罪也。"(※3引自《史记·项羽本纪》)这句话的意思是什么呢?"今天我项籍肯定就是要死在这里了,我愿意和各位一起打一次痛快仗(项羽从垓下逃出来时,还带了800多人,但在这里只剩下28名随从骑兵。我们现在说的"快战"在古文中是"速战"),一定是能够打败他们的,然后帮助各位击溃包围圈,斩杀汉将,砍断汉军旗。让大家知道这是天要亡我,不是我不会打仗的错。"这事发生的地点其实是在阴陵城以东的一个城池叫东城的地方,也就是在现在的安徽定远东南,阴陵城是现在的安徽定远。我们从这些个话里,能看出我们很多的热血派的主人公也就是项羽的这样等级的——自己死了不要紧,我的朋友们活着就好,你们都冲出去!但是,我们又再看其他那些故事里,热血的主人公要是说出这种话来,或者想做出这种事来,其他的人肯定是拖着热血的主人公跑。这里就有一个为什么了。这估计很多这种主人公的朋友(伙伴)们也会说这么一句嘛:"我们不能没有你"或者是"想想其他的对策,不能硬拼,我们这样是拼不过的"。

这样,我们就引出了一个很有关键性的一个问题——战略性。战略类游戏不能不讲战略呀,机战系列除了第一作是纯SLG,《机战SC》是RTS(即时战略)以外,其他基本都是S·RPG嘛。S·RPG是什么意思,我们各位读者都应该知道——策略类角色扮演游戏。从上面我们的分析不难得出一个结论:热血系的那种战斗方式基本是不讲策略的死拼硬杀,只是凭着自己的攻击力之类地去压制对方。或者是一窝蜂地上,自己不死,也要把对方拖死,说得现实一点也就是要累死对方。这种叫战略么?或者是叫策略么?不是。那么策略是什么呢?计略。再来稍微解释一下是一个什么概念呢?是"用最少的代价换取最大化的成果"。换言之,在战争之类的情况下,也就是用最少的伤亡,去吃掉敌人。游击战这种伟大的方式其实也就是策略战的典型之一。我们还可以去看《三国演义》里的官渡之战、赤壁之战、夷陵之战等等用过计策的战役,真正的大将厮杀并不多。其他地区的战争也是这样。这样,我们又得出一个结论:战争类题材的,当然不管他是写实的,还是科幻的,以动用计谋的作品,能让人觉得更贴近战争。因此,也更有趣。那么,有人会说了,现在的机战也讲战略的呀。是啊,比重重么?那么,我就举一个很明显的例子吧:最后一话的BOSS机的HP之类的数值。玩过机战经典作《F完结篇》或之前的玩家请往前去回忆,是不是我这样说。现在的BOSS机的HP动不动就是上万,上十万,我方行动时也得要大概4~5个回合才能完全吃掉它,甚至更久。F中有10万的么?没有嘛,最多就是一台隐藏的沙扎比是98000的HP。通常看到的一些BOSS机,到后期也并不怎么大量地增长HP的耐久值,比如THE·O(ジ・O),从第一次出现到作为BOSS机的后期出现也还是那点HP,记得是只有30000。3万嘛,对于现在的机战说来,那真是小Case一件。这点应该是没有问题的吧?但是,在那时可不是这样了。攻击力高的,不一定打得到他;能够打得到他,还不一定打得动他;能够打得动他的,还说不定下回合就被灭了……从字面上来看,其实还是和现在的情况是一样的。但是,应该展开来说这个问题。不一定打得到他,可并不是指那个单纯的命中率为80%以上,100%的命中率,也有三分之二的几率被他(希洛克)剑切之类的。比如说,《F完结篇》的"时间限制(タイムリミット)·前"这话,加布罗的地形是水+森林,不会飞的在地上就只能慢慢走,会飞的并且移动范围比较广的,又要有攻击力的,也不多。并且玩过这作的玩家应该都知道,这关是有回合限制,大概是8回合吧,出击过的机师的气力会以超过100的余值在下一话中进行减去那个值。也就是说,150的气力,在"时间限制·后"的出击气力就只有50了。先回到原话。在这一关基本是地面移动缓慢的,又全是《Z高达》作品中的登场的敌MS机为主的一话,那么一般想要速攻的(那怕用过金手指但不过分的那种使用,比如不改成什么敌一击暴,战后升级之类没改过的),一般会选用圣战士机的圣拜因(ダンバイン)或比尔拜因(ビルバイン)二选一,阿姆罗当时开的灵·格斯(リ・ガズィ(BWS)),动用空A的超级系的,恐怕就很少吧。在THE·O出现之后,要想打爆THE·O,圣战士机肯定是主力。这样,就不得不出现了一个问题,命中率达100%时,结果一个大奥拉斩下去,被华丽地切返。这种现象在现在的机战中已经很少看到了,基本看不到有哪个敌BOSS有这样"疯狂"到让你去小心运算是否会被切之类的,最多就是有分身……继续第二个问题,打得动他。这个打得动是一个什么意思呢?就是伤害力应该要有一定的威胁。其实现在的机战中打BOSS机或者什么舰的伤害力也不过是几千嘛,打得多了才"这……这,怎么会有这样的力量!?"其实你看那伤害值,还是那几千。像在《F》的时代,要用普通的常用武器,不是4000以上的伤害值,在一个回合下去之后,你看吧,你的伤害值只剩多少了。然后,那台机还放着做什么用?要么是一边凉快去,要么是被BOSS机打爆,送BOSS 4点气力(现在是5点或以上),全员基本再增加1点气力,然后再准备金钱修理费吧,并且还得要小心其他还是有命中率的任意一台我方单位是否会被打中,要是被打中了,搞不好就又送了一台。但是,在现在的作品中,你再没用的机子,就算给BOSS加气力,对我方的威胁性也不大了。在这样的环境条件下,玩《机战》能不多动动脑子去想如何摆放位置,更好地利用地形补正、有效射程这类因素,或者多使用集中、必闪之类的辅助性精神么?

说到精神,就不得不继续论述一下现在搞的一些"批发性"的指令与BOSS允许无限制地使用非自有精神的问题了。在《机战α》之前,也存在着"批发性质"的精神指令——奇迹(气合×3、必中、必闪、大根性、魂、幸运、努力、加速)。在当时的情况下,有奇迹的机师,在每作的总共可用人数也是一只手能数得回来的,并且习得时间很晚。除非你玩"练级大法",否则一般出不来。当然,金手指还是除外……。那么,现在的这类一个精神可以使用两个或两个以上的精神指令的东西可就比以前多了,但是同时,也代表着有着更特殊化的精神指令就更少了。这一部分,笔者之前写过一篇叫做《机战精神论》的文章,有兴趣的读者可以找来参考。所以,接下来就直接把矛头指向那个可以什么精神都用的BOSS了。是不是有很多的玩家对于这样一个现象很反感,但又很无助?这是一个什么现象呢?这种现象是这个样子地:将某个BOSS机的HP打到一定程度的时候,那个BOSS来了些:大根性、必中、必闪、气合、热血。然后,如果你要是细心一点的话,去查看BOSS的机师能力中的精神中有什么,发现上述的有几个他没有!这个怎么说呢?至于SP减没减就别论了吧,反正减了也是这样,他肯定是要和各位说"拜拜"地。这种不公平的待遇可以说是由来已久啊。可以这样说,从"精神"系统的诞生的那一天开始,就已经存在着这样的问题了。那么,这样的问题到底是好呢?还是不好呢?换言之,这种现象的存在,是否合理?我个人觉得,不是太合理。那么怎么说明是不太合理呢?比如说在《超级机器人大战α外传》的隐藏最终话的新·古兰森,且不论他的HP和攻击力以及机师能力。在那种已经是综合能力压倒性的情况下,他还来个三次根性。我还记得我当时攻略那关的个人心理状态。一开始已经基本上是所有的带热血的、魂的都用上了,好容易看到白河愁的那新·古兰森的HP到一半了……剧情,然后HP又上去了!好家伙,这会怎么搞的,强力机师的精神基本全用了,只能那些战备机师把那些热血再用了,能用的攻击辅助类精神用完为止。然后又挨了几个回合,HP大概是打到剩三分之一的时候了,再次恢复HP。这个要说一下,第一次机战这样搞的,就是《α外传》开始的。这回当时可真傻了,νガンダム的フィン・ファンネル、ビルバイン的ハイパーオーラ斬り、サイバスター的アカショクバスター、ハイファミリア之类的基本都不能再用了,因为EN或残弹基本没有了,所以也都只能进母舰去补给。不过玩家也就是好在可以这样无限地钻母舰做补给。那接下来还能怎么样呢?继续拼吧!终于到最后,发生了第三次恢复HP,安藤正树终于发话——剧情,这才结束。要是按人物实际的能力去看那些加了的精神总消耗量,怎么样也算不回来呀。这样就很不公平,有点像《真·三国无双》中的,N多人围攻高难度模式的吕布。还是那句话,这还叫策略么?我们来个大胆的推测,如果游戏容量允许, BANPRESTO的相关子公司的开发技术允许,《超级机器人大战》完全可以推出纯动作协作型游戏,就如同《A.C.E.》那样的。但《A.C.E.》这款游戏还是以《核心装甲》为基础开发的作品,所以,也不能等同这个。

论了这么久,还都是在揭"机战"的短,恐怕要是再揭下去,就比较难堪了,而这个"品"就成了"批"。那就只叫做"批机战"了。笔者也在上面谈过了多次要讲一些肯定的方面,但一直没讲,再不讲的话,恐怕就真的要成了只做封官许愿,但又把将印拿在手里不给人的项羽了。那么,下面我们就进入第三章:"品玩机战"。

品玩《机战》

文:幻水特攻队 正树

品读机战

看到这个标题,可能有人会问了,怎么还能”读机战”?这游戏不是用来玩的么?其实任何事物都能去读它。事情,小说,人物都能用文字去表现,何况是游戏这种原本也是由文字作为表现形式的东西呢?当然,那些原始文字我们是看不到了,开发商手中的商业级的机密文件嘛。既然可以是能”读”,那么我们先废话少说,就开始下面的品读”机战”吧。

世界观设定

说到机战的世界观,其实也就是等于”机战”这一系列出了多少个故事系列。其实要去细数故事系列数,要分得很细的话,大约到现在有10个以上的世界观,当然这还包括了一些外传式的作品。但是,主要的看起来会成为主流的几个世界观系列,就是有这么四个:WINKY SOFT时代的Guest剧本、α剧本系列和WS与PS2两个平台共同完成的COMPACT系列以及正在不断地充实中的OG系。但是,这四个系列中人气最高的是前面两个——Guest和α再加上OG剧本。Guest的作品是从《第2次超级机器人大战》开始,一直到《超级机器人大战F完结篇》。其中,《超级机器人大战F》的故事时间设定是否认了其系列前作《第4次超级机器人大战》(包括PS移植作《第4次超级机器人大战S》)的发生。这也是一些说《F》和《F完结篇》的故事剧本基本是沿用《第4次》的原因之一。那么,我们先大致地回顾一下几个剧本的初始环境,首先是《第2次》的故事。比安·佐尔达克(ビアン=ゾルダーク)博士在察知有外星球对地球的巨大的危机的时候,通过他自己的所有的能力,建造了一台机器人,这台机器人的名字叫做:瓦鲁西昂(ヴァルシオン),有着绝大力量的机器人。但是,比安博士仍然觉得不安,所以开始了统一人类的计划。比安博士为了保护地球,秘密结成了组织——Divine Crusaders,通称DC。DC的目的只有一个——征服世界。在DC制压世界的过程中,最强的联合国军队在瓦鲁西昂的面前也显得没有力量。在全世界的80%都已经被DC制压的情况下,仍然有人站起来继续反抗着。在世界各地也出现了对DC的游击战。终于,以高达、万能侠Z、盖塔机器人为中心集结成为了一股力量,并公然地向DC举起了反旗。现在,让全世界震撼的第2次超级机器人大战开始了……

其实,我们也可以从《第2次超级机器人大战》的世界设定中发现,从2002年11月份发售的GBA作品《超级机器人大战OG》系列的设定与这个有一定的相似之处。我们也可以回顾一下《OG》的原始设定的前一部分是什么内容:在被称之为新西历的时代,人类已经正式向宇宙活动近2个世纪了,但是人类的生活水平仍然只是在21世纪初没有改变的时代。之所以会这样,是因为有两颗陨石落下所造成的。在新西历178年,第三颗陨石的落下之后,由地球联邦政府的调查团的调查结果得知,陨石为人工产物,并且封印着所有的人类所不知晓的物质与技术。从这开始,被称为”EOT”的”EOT特别审议会”与”EOTI机构”在严格的信息管理之下,开始了调查。EOTI的代表者之一的比安博士警告称这是地球外生命体对地球的侵略危险的前奏。并以此为借口开始开发了人型机动兵器,通称——”PT·单人轻骑兵”。在之后的游戏剧情发展过程中,比安博士就正式组建了武装组织——DC。这些剧情在TV版动画《超级机器人大战OG Divine War》中也有再现。游戏的实际发展过程中,再与《第2次》的剧情相对照的话,也不难得出上面得出的一个结论:两者有相似之处。而这两者的相似之处就是在于:一个人——比安·佐尔达克博士;一个武装组织——DC;一件事——来自于外太空的威胁。只不过一个是预知,另一个是已知的推测,而且可以这样说,OG中的这一部分是大大加强了在《第2次》时的一些剧情上的漏洞,这样使得看起来更加有血有肉,充实化。

那么下面一个高人气的系列α,又是一个怎么样的故事呢?这是一个被称之为新西历的时代。人类在宇宙上生活已经有了近两个世纪。新西历187年,地球圈被未曾有过的战争卷入——巴拿马战役(超级机器人大战α),在战役之中,人类发现地球外确实存在着智慧生命体,在太阳系外发生着大规模的战争。但是,令人类更加震撼的是,智慧生命力的绝对敌的STMC(宇宙外兽)的存在。巴拿马战役之中,对阻止它们的侵入,需要回避地球圈再次被袭击做出了非常高的可能性预测。人类无法逃避了……以及为了让地球人类生存下来的多种计划开始了实施。防御外敌的”神盾计划”、寻找新的母星的”超长距离移民船团计划”……还有”Carnet ADESS计划”。新西历188年与外星人势力、木星势力以及地下势力间爆发了新的战争——”封印战争(第2次超级机器人大战α)”,在这场战争之中,那些计划也正在有续地进行之中。新西历189年,人类将地球进行封印的”人造神Cancer Eden”的破坏而使得”封印战争”告终。但是在仅仅之后的数周后,发现了下一次混乱的预兆。在地球圈地下活动的神秘的军事组织、外星人、在小行星带宙域出现的神秘的大型建造物以及断绝音信的超长距离移民船团……现在,诚可谓是地球人类开始了最后的战争……飞向幻灭的宇宙的战钟正在响起。(以上选自《第3次超级机器人大战α》故事概要)。

在α的故事进行中,虽然也还有着在前面提到的”DC”势力,但已经不是主要敌对势力了。我们可以回顾《第2次》以及《第2次G》《第3次》、《第4次》、《F》这几作的作品,可以说是,DC或DC残党都是主要的敌对活动者,在OG系列也是这样。如果我们以故事的流程以及年代的计算方式来重新做一次归纳系列的话,以事件作为引线,可以将几部大系列做出以下的战史流程:

一、Guest(WINKY SOFT)系战史

WINKY SOFT系机战史

《超级机器人大战外传-魔装机神·第一章》

(机战所有一切的开始)

┌───── ↓ ↓ 安藤正树追踪白河愁到地上

───────┐ ↓

《第2次超级机器人大战》 联合国公开的DC战争记录 ─────┬───── ↓ 《第2次超级机器人大战G》 DC战争的真实记录

半年后 ↓

《第3次超级机器人大战》 (监察者事件)

地上人被大量召唤至拉·基亚斯 (一个月间的人员失踪) ↓

第3次的三个月后← ↓

《超级机器人大战EX》 (拉·基亚斯事件) →第3次的四个月后 ↓
《第4次超级机器人大战(S)》 (均为Guest事件) 《超级机器人大战F(F完结篇)》

↓ 正树再次回到拉·基亚斯→

《超级机器人大战外传-魔装机神·第二章》

二、α系列战史

超级机器人大战史·α
《新超级机器人大战》→ (巴拿马战役) 《超级机器人大战α》 (巴拿马战役) 《超级机器人大战α for Dreamcast》 (DC的隐藏路线与α外传的相同)
↓ α之后的数月 ↓
《超级机器人大战α外传》 (神盾计划/为未来之战)
↓ α外传之后的数月 ↓
《第2次超级机器人大战α》 (封印战争)
↓ 之后的数月 ↓
《第3次超级机器人大战α ~飞向幻灭的银河》 (最后的战争)

对于COMPACT和OG这两个系列的作品的时间轴相对还是很明确的。《COMPACT 2》的三部曲基本上也就是与《IMPACT》相同。所以,这俩系列也就不再列出流程表了。

主人公

其实要说”机战”基本成为带有原创角色为主线的,只能是从《第4次超级机器人大战》开始算起。当时的主人公系统与现在的不同。故事主线可以说是只分真实系与超级系两条路线,而主人公的脸一共有8张可选,男女性别的选择,血型、生日的设定,还有4种不同的性格可供选择:认真、和善的热血汉(まじめでやさしい汉);虽然是理论家但喜欢异性(家だけど异性好き);有点怪的性格(ちょっとヘンな性格);酷而虚无主义(クールでニヒル)。虽然性格选择的不同,主人公的台词表现的语气也随之不同。同时,在这个系统推出的时候,还有着一个估计能够让现在的新机战玩家完全想不到的一个子系统:恋人系统。这个恋人系统是什么呢?它其实是这样的,上面不是说,可以选择一张脸的么?这个恋人同样可以,同样可以设定恋人的生日、血型。机器人的派别就不能选择了,恋人的性格同样也不能再选择了。但是,恋人的性格其实是由你自己原来建立的主人公所决定的。比如打一个比方,主人公选的是”酷而虚无主义”的性格,那么恋人的性格就是”理论家且又喜欢异性”。其实这四者之间是相互搭配的。用一句十分口号化的句子来说就是:他们是相辅相成,不可分割的。但是,我们要从性格的互补上面去看这两种性格的话,确实也是最佳的情侣组合。

到了《F》,由于在全程战斗台词语音化的前提下,让我们能够真切地感受到这四位不同性格的男主人公的不同的真实而又渴望的声音。在名声优的真人声音表现下,其实一共是8名不同性格的主人公都已经活了起来。并且,在游戏中也会有根据不同性格的人物,在不同的地方会有各种特殊的对话,甚至还能习得专有的武器技能名。到了《α》,这一系统被再一次地进化,加入了恋爱影响最终结局细节的设定。不过,在一般的情况下,了解这一系统细节的中国玩家并不多。

之后,在经过《α外传》的取消主人公的登场设定之后,在后面的作品再一次登场了主人公。但是,这回的主人公的系统其实已经不在是那个当年大受好评的主人公系统了。因为那时是完全可以自己来扮演游戏中的自己。这次其实已经回到了《机战EX》相类似的主人公系统——固定人物的,固定人物性格的,固定主线发展剧情的系统。至于这一系统的介绍或者说是回顾,应当说可以免去了吧?也应该有很多的玩家都已经体验到了那些不懂发生了什么事的故事了……

改造系统·乘换系统

现在可还有人知道有这样的事:当人物升级到一定的等级时,就算是机体能力10段完全改造之后,在人物能力的一栏中,会有出现命中、回避呈红色的情况。这一问题,估计现在已经有很多机战玩家并不知道这是什么一个概念。不错,这是机战遥远的过去的那个年代的,很要求间接讲究战略性的一个知识性的门坎。从SFC版的《第3次》开始,WINKY SOFT引入了一个”新”的系统,对机体的改造。可要知道,在之前的机战作品的机体能力或机师的能力是全部与单位(单位是由机体与机师相结合而成的)的升级挂的钩。这与最常见的RPG游戏的等级制度是相同的——升一级,加多少HP,防御、攻击、速度等的能力加多少值,有SP的也同样进行增加。这其实也就是最早的机战的升级系统,与其他游戏并无多大的差别的系统。但是,WINKY SOFT很快地就发现了他们可以改进,或者说是改革的地方。因为其他游戏基本只是单位就是人,最多加上一个动物类的坐骑,而机战是机器人与机师的结合体——也就是说,他们之间能否可以分开来对待它们。从软件的开发的数据方面来说,这其实也就代表着要增加一块数据段用于存放那个被分割出来的相关的所有数据。但这一作也是在比当时有着更大容量的SFC上便可以实现了的。这样的伟大而大胆的改革也便付诸以实施。它的成果也就是我们现在所看到的INTERMISSION(战略战斗与对话部分以外的整备部分)的那部分的所有系统:改造,机体改造、武器改造;机体、人物能力的确认;乘换;强化道具;在早期的机战中还有着废弃机体的系统。

下面来谈谈改造系统,在改造系统中应该说是有两点是比较有亮点的地方。一个是机体中的限界、第二个是全改造后的增值改造。限界的意思其实只是机体的最高可发挥的能力限值。那么他的具体应用情况是什么呢?比如有这样一台机子:νガンダム,它的限界当前是350,运动性是120。当前的机师阿姆罗的命中、回避值分别是225和235。那么,当前的阿姆罗的乘机状态能力下有一项值将是红色的——回避值:”235+120″,而命中值”225+120″是白色的。红色值的状态表示含义其实只是警告,警告什么呢?当前的回避综合值并非实际的回避综合值。这里要说一下,现在机战的命中回避基准值的算法在比以前简单得多。那么回过头来讲这个红色的警告数值。我们先来看回避值的这个加法式:235+120。学过加法的人都知道和是355。那么也就是说,一般情况下,也就是在白色数值的情况下的回避值是355。红色了,那还是不是355呢?已经不是了,而那个值其实就是那个”限界”。这样的设定,或许对于现在的机战新玩家来说,可能游戏的入门门坎就提高了不少。因为,就算能够有钱全改造满机体,就算有现在的PP养成系统,但是,命中与回避几个能力有着限界的限制。这样的机战,应该说确实更加有战略性,但也相对更难了些。第二,增值改造。这一系统现在仍然保留着,比如机体能力全阶段改造后,可以再免费选择如:加多少HP,多少EN,多少运动性等等。不过,在这个系统诞生到现在,其实还有一个方面很有用途。那时还是在单个武器改造的时候,说再准确一点就是《F完结篇》(F的时候只能5段改造)。将某些单个武器10段改造完成之后,会提示再投入几万的资金可以新增加一个武器。不过这些武器多数是MAP兵器。比如高达系中的ファンネル系的兵器都能增加一个MAP兵器。还有如万能侠Z的”火炎喷射器”也能追加一个MAP兵器。不是MAP兵器的记得有断空我的”断空剑”改造之后的”断空光牙剑”。现在的武器改造方式是从《α外传》第一次使用的全武器统一投入,统一级别方式的改造。因此,从这之后,这样的武器改造的”好处”也被取消,基本上游戏中非剧情的隐藏武器全部一次性列出,不以武器10段改造改满增加的方式出现了。

在上面,我们提到原来机战中的一个单位是机师与机体的结合体,是不可割的。而从第3次开始,引入了一个概念:”人机分化”。随着人机分化的实现,应该说是在机器人游戏中的一个重要的因素,机师可以自由搭乘他能开的类型的机器人——也就是我们现在常说的”换乘”。比如说,正统高达系中的阿姆罗就能开那些正统高达系中的所有登场的MS,但他不能去开什么万能侠嘛,开不了嘛,阿姆罗没开过那个,上去也基本不怎么会用。就算会用,估计他的攻击力也不怎么强了。我们有听到阿姆罗叫着武器名字是这种样子的么:”いけぇぇぇぇっ!フィンファァァァンネルゥゥゥゥン!!”阿姆罗成疯子了!这种喊法可以说是流龙马对于超级系武器的毕生心得呀。在《机战α》的后期,有一话中是钢巴斯塔习得”巴斯塔·本垒打”的剧情(应该是本垒打,大概的也记不清了),然后又向流龙马学习了回旋斧的要领。之后流龙马补充说明道:”喊武器名时,一定要大声,这样才能更有力地打击敌人”。所以,我们看真实系中的机师中,像这种喊武器名的情况就不多。所以,换乘的机体一定要有限制机种。另外在早期的真实系主人公的机体也是可以换乘的,可以换乘到高达系中的MS机体。可见,当时的PT技术与MS有着同样需要一定专业性的驾驶能力。否则在一年战争的后期,吉恩公国为什么还要应前线机师的要求搞出一个”统合整备计划”呢?另外,也可以得出一个很矛盾的问题:PT原本是专业性的机器人,到了现在的TV版OG的解释中,PT却成了玩具型机器人……这个,杀人用武器搞得这么平民化,想学前苏联的RPG-7么?现在RPG-7是只要有战乱,就有它的身影,并且基本上是普通老百姓背的多,据说RPG-7的发射弹的制造价,也相当于人民币100元左右,便宜得很,培训时间据说也只要2小时就能打了。不过,好在PT的制造价格看起来是比较贵地。否则OG的整个世界的战争的仿真性就成了小孩子眼中的世界了,谁都能起来搞战争,那世界哪有不乱的?我们先不谈PT的,回来谈换乘系统。在重战机埃尔盖姆与圣战士登拜因中,还有着一种特殊的机师——妖精。妖精这个”机师”其实只是一种辅助系的人物。她们可以提高(准确地说是补正)机师的命中、回避率。有初期系机战游戏的玩家可以去尝试一下,比如座间翔与妖精チャム间的补正关系。在同样的硬条件下——空中,同样的改造度,不加强化道具,不加精神时,有妖精与没妖精的回避、命中率可就有差别了。

品玩《机战》

文:幻水特攻队 正树

品读机战(续)

能力补正——地形、强化道具与精神

在上面,我们又提到了三个系统:地形补正、强化道具与精神。关于精神,笔者也有过几篇专门的较长篇的介绍说明文章。并且关于精神的用处,应当说也是很多人都已经清楚和不能再清楚的一个系统了。那么,这里笔者也就只点一下,详细不再赘述了。

其实于对地形补正这个系统,一般说来,只要是有格子形式策略类游戏,其实都存在补正。常见的有一般的平地、宇宙是±0;绿地是回避+5,防御不变;树林是回避+15,防御+15等等。这个地形补正的系统,其实也就是所有的策略游戏中基本上不可缺的一部分——应该如何不容易被打到,赚取额外的防御力。这是策略游戏中最注重的地方,不管是同题材的——《SD高达G世纪》或《基伦的野望》系列,还是人为单位的——《火炎纹章》系列等作品,地形的补正在游戏中的核心地位其实都是一样的——基础级。不过在机战中,有着还可以恢复EN或恢复HP、EN的地形。比如某些作品中的楼房可以恢复5%的EN,基地可以恢复20%的EN与HP。不过,虽然地形的补正有如此之好的地方,但是回避力与防御力的补正并不给在空中的同格子上的单位进行补正——空中是±0。那么,地上的这些补正如此之好,是否都跑那上面去呢?比如海也有5%的补正。且慢!机师与机体、武器还有相应的地形适应能力。现在的适应性最高的是”S”,可以发挥120%的能力,然后是”A”,100%的能力发挥。我们看单位的能力适应表时就能得到当前机体在某种区域时的适应能力——因为它影响着攻击力、防御力、回避率等等细节,这就不得不让人多些思考了。比方说,以A为100%的情况。在S的适应度下,攻击力与防御力是在A时所算得的值的120%。用个数字来说明:A时是攻击敌人的伤害力是2000,那么适应力是S时,敌机体是A时,就是2400,这就是大好事嘛。当自己的被伤害力是2000时,同样,就有了20%的防御值优惠,只有1600了。如果要再加上武器自身的适应性的话,那可就是大大地好处。一般情况下,千万别用地形适应力在B以下的武器去打,否则效果是很惨地,在A时能打出1000,B的80%,C的60%,自己算吧。在《α》之后,还有将部分武器原来的不适用(画着一条杠),改成了”E”,典型武器就是光线来福枪。使用这种武器,其实通常最后的伤害值也就只有了10点HP……

不过,现在的机战作品中还有着很多让原来的机体不是A或者S的能力适应可以变成A或S的东西,那就是强化道具。估计有很多玩家其实对于地形适应有修正的认识度原来其实并不怎么高。但是,在上面的分析中,应该有了一定的理论性的了解。那些个价值不高的强化道具的作用其实也是很大的。不过,现在的强化道具除了有能力修正性的以外,还有能力补正性——增加能力值,如增加移动力,增加运动性等等;恢复辅助系——恢复EN、HP、SP、弹药的已经有很多种了,还有一些特殊防御性的,比如某些特殊效果的武器的效果无效等等。强化道具的第一次出现,其实是在FC版的《第2次超级机器人大战》。不过那时的强化道具的名字只是叫做”アイテム”——道具,并且是只能在地图上的一些特殊商店里购买——因为金钱除了修理被打爆的机体以外,没有了别的用途。那作的使用道具也很简单,商店里买到道具后,在地图上的菜单中使用道具——所有的都是一次性的,比如下一次战斗时命中率+10%,增加能力的也是一次性地加上——之前我们说过,原来是升级是带机体能力的。而现在的道具可以装上后还可以”拆”下来,所以名字也从”アイテム”变成了”化パーツ”——强化部件。

二次行动、援护、小队系统

不过,令所有机战的老玩家所称道的系统其实是我们叫做”二次行动”的系统。虽然”二次行动”在改为援护系统之后,仍然还是有一定的踪影,不过毕竟只是做为一些特殊人物的特殊技能而存在——并没有以前的可以大范围的移动,快速占领一些地形优势的地方之类的应用。记得当时有很多玩家对于单位概要中的一个图标”W”不明白,其实这个W就是ダブル——double(也可用作罗马字:W)的意思。Double就是双的,两个的意思。W标记亮,也就是可以两次行动了。当时的二次行动的习得要求很简单,反应达到200即可——只能1~99级中,人物的反应能力能够达到200,那就可以两次行动——不管你是真实系还是超级系。不过,这个”W”的字体还真与机战最新作《W》的字体一样。

在《α外传》开始,援护系统被正式导入机战之中,但同时,之前被大受好评的二动系统被当时不大的以3D呈现的地图中被取消。虽然3D地图被正式应用在正统机战上是从《α》开始的。最初的援护系统是只有援护攻击和援护防御两种,并没有现在这么多样,还能选择谁来做防御,应该用什么武器援护攻击,没有。这些个改动,也使得机战从原来的比较难,一下子就变成了很难——最好的战略方法只有挤成堆,但这样又是防MAP兵器的大忌。而原先是可以一个平面地或者完全分散地进行攻略。因此,在后来的游戏难度评价中,《α外传》一下子就能得到5分制的满分待遇。而之前的《F》之类的和《α》只有4星和3星。《α》之所以是3星,其实是与他加入了光线来福枪可以移动后攻击,这样大大地降低了游戏难度——因为之前要用光线来福枪攻击,必须移动后的下一次行动才能。BANPRESTO对援护系的系统游戏难度真正的调整其实是在IMPACT之后。从先加入可以自选援护的单位,到武器,以及从小队系统中的小队援护等等——而这个系统的加入,在当时看来,更像是学习《SD高达G世纪ZERO》——因为这一系列从《ZERO》开始加入了援护,《F》中加入了战舰援护。不过,机战版的援护却将在《SD高达G世纪》中的援护可以得到经验值的一项给去除了……这就着实让人有些郁闷。

小队系统是从《第2次超级机器人大战α》开始加入的,一共只应用了两代作品,在将要推出的PS2版《OG》中也有这一系统的特制版。小队系统是由最大4机非战舰单位组成的一个战斗编队,其实要我说,这个系统应该以机器人的SIZE(サイズ)来决定,而不能是编队占用值,比如M的,可以组4个,L的只能组2个,LL的只能是1个。像GP-03D在原作中就是与亚尔比恩一样大的MA,怎么可以最大组成4机一起呢?那样怎么不能战舰也组队呢?在小队的移动能力则是平均移动值所决定的。战斗方式也有单机战斗、小队攻击还有邻接的援护攻击等等。这一系统的应用,使得《α》系列的后两款作品变得更加简单了。可以更加不用去过多地考虑战略——用人数压倒对方!或许,对于机战新手还是有些难度地……

不得不优先考虑的武器

这个”不得不优先考虑的武器”指的是什么呢?主要是地图兵器和带有特殊效果的武器。地图兵器的第一次出现是在FC的《第二次》——サイバスター的サイフラシュー,在第6话《敌要塞を破坏せよ》中,塞巴斯塔第一次出现,并使用这一招,令当时我方所有成员都十分惊讶——”好!好厉害,只是一瞬就把那些炮台全破坏了!”这确实是一个很不错的武器种类,可以一次性打击多个目标,并且自己不会有被反击顾虑。在之后的机战实际游戏过程中,大范围的地图兵器还被应用于做揽钱的重要工具——加上精神”幸运”。

而带有特殊效果的武器则是有GBA作品《机战OG》才第一次登场的。当时是因为《OG》可以高兼容性地自配通用性的武器——连什么机枪的都是可以选配的武器,带有特殊弹的武器自然也成为了当时欺负一些BOSS必备品。比如最有效的就是:一回合间装甲值减半。在后来的作品中,虽然不能自选武器带上战场,但是有些武器被赋予了特殊能力的效果,就是有些武器的自有伤害力不怎么高。比如万能侠Z的台风就有装甲值减半的作用。因此,有了这些武器帮助的情况之下,第一个使用的武器一般就是带有能力削减的。在《α3》中,敌人还有着特殊攻击无效的一些能力,但是合体攻击却还有着最高权限地无视敌方防御能力的效果”热缭诙愿”灵帝”(灵帝……让我想起中国东汉的灵帝了,他可是废物呀)的时候,一般就是合体技的特殊能力的攻击,然后就是其他的普通效果的高攻击的轰炸。这样欺负BOSS,能不简单么?能没有爽快感么?

画与乐

游戏的系统在发展,对于一般玩家来说更为重要的视听效果也在发展。我们知道”机战”原本只是2D平面的战旗式策略游戏,现在的任天堂上的掌机系列仍然还保持着这种样式。而在其他平台的机战基本上都已经完全告别2D平面,以3D的多平面的样式来演示。其实要说起3D化地图的投入,第一作其实应该是在《超级机器人大战外传·魔装机神》开始的。在这一作中,除了有3D化的地图(但是场景并不是真正地通过3D运算得出的,而是2D运算),还有着3种不同方面的回避率的修正度的系统存在:被从正面的攻击的回避率是最高的,从侧面大致是回避率减少30%左右,而在背后被人攻击,那可用惨了,回避率修正几乎为零。在之后的又一款外传型作品《真机器人战线》的3D系统就沿用了这些设定。不过,游戏地图上的地形高低并没有应用出来。插一句说一点的时,《RRBL》的人物虽然都是在机战中常见的人物,但是在故事设定上使用的却是召唤来的复制人,人物性格、能力、记忆与地球圈世界的本体是一样的。唯一可惜的是,由于容量问题,《RRBL》没有进行人物配音工作,那些主要数据都用于一些3D的模型上了。在《RRBL》中还有一点,地图的显示分为四种比例与4个方向。方向角度问题与现在的3D版机战没有过多的区别,但是,显示的四种比例需要做一下说明:通过□键分别切换为(与初期机战类的操作是一样的):全平面地图→远距离大小(模型)→正常大小→近距离大小。BANPRESTO原创的《超机大战SRX》系列在本作中同样有登场。但是,这几作的模型全是原比例的作品。从《α》开始,机战就进入了现在的3D 扭蛋时代。

从在战斗动画来说,主流的这些作品的发展从《第2次》之前的只有单色背景,到从《第3次》开始的有背景演出的Q版模拟式战斗动画,直到《F完结篇》时的2D战斗动画的成熟顶峰。我为什么到现在还是说《F完结篇》的2D模式的静止动画是顶峰,而不是在之后的那些作品呢?比如GBA的《OG2》的宣传还是”达到IMPACT效果”的。我不知道是不是有人把这个”IMPACT”的冲击误读为PS2水平了。但是,要从画面的演出来看,《F完结篇》的画面有着一种胸有成竹的太极式的随意而自然感,在OG的画面之中,却找不到这种自然的感觉。应当说还是机能问题,到《W》时还是有些个不自然,虽然有些个学《MX》的味道。说到《MX》,这款作品也是动态战斗动画类中最有效果的一款作品了,到PS2版《OG》(超级机器人大战OGs,官方还是叫OG……)的宣传中也就是说,它将以《MX》的战斗动画画面加上《α3》的音乐水准。那么,可见《MX》的动画确实是最好的。并且,在游戏制作人名单中,MX可是有咱中国人的名字的呀,战斗动画就是中国人画的(这东西我都谈了很多遍了),确实也可以说是让人有自豪的地方。

既然已经谈到了音乐,那么我们也就来回顾一下游戏的音乐发展。不可否认,《α3》的音乐(BGM)效果确实是不错的,也是机战所有作品中单作使用音轨数最多,音乐所使用音色相关最大的一款作品。PSF2,这种直接从游戏中抓取源数据而制作出来的模拟音乐格式,《α3》所占用的空间竟然达到了103MB,比他小的是《MX》,59M。所以,要说它的音色水平不高,那确实就太对不起人了。不过,除了《α3》以外,机战系的音色的另一个高点的就是《F》系列,《F》的PS版音色表同样也是应用了多款作品的。《F》、《F完结篇》、《Complete Box(含单款移植发行版)》、《真机器人战线》,七款作品,三个系列。但是,却有人说PS版的音效不好?笔者个人觉得我个人的耳朵敏感度已经不是一斑了的,还有人比我强么?但是,要是去听一下《F》的《AST·OST》的CD(单CD,以SS版为音源)再去听一下SFC版的以前作品的音色的话,那就明白了:SS版的音源其实是SFC版的《魔装机神》音源的加强版本,但是这些音源的表现上其实有一个问题:细节表现力不足,但低频的表现强力。用个不太适当的比方说就是:低音炮的效果很好,但是中、高音箱的表现平平。在PS版的音色表却正好又是细节表现力清晰,低频表现泛力。不过,这种情况,如果配一个比较好的音箱,那样的音质细品起来,就会觉得:还真的是不错的——很自然的金属流派的BGM。《机战F》、《Complete Box》、《RRBL》、PS2上的除《机战SC》以外的所有作品,都有PSF或PSF2格式的模拟音乐。有兴趣的读者,可以通过电脑上的播放器去模拟这种原声且无损的音频效果,自己欣赏音乐的精华所在。因为音乐这东西实在是最难调众口的了,说得多了只会得罪一些人……所以,笔者也只能是写些导向,不敢再写了。

品后茶点

话已经说了这么多,其实很多内容还都只是笔者个人的经验、习惯之谈。品一样事物其实有着不同的品赏方法,而本文中品的一些方式也只是那些方法中的一部分,并非全部。总之,有人喜欢机战,有他们的理由;有人说机战是弱智游戏,也有他们的理由。这些也是个人取向问题,不能一概而论。品读一款作品的初衷也只是为了让不是甚为了解机战的玩家,能够通过这种方式去了解其中的一个方面。最好的方法,就是去找几款有历史代表意义的作品做考古活动。自己看到的,那才是自己所掌握的真实。自己玩过的,那才是自己所了解的游戏。

制作完成了如上名的某好物,准备在周五晚上或周六上传到G宝盘。450M左右的固实RAR包,192kbps WMA9 编码(另有 VBR 98 的会传到 PPXCLUB 的FTP,到时候会更新说明)。192kbps 的会在上传完成之后在右边以及日志上给出下载页面-0-~敬请期待!

1. SRW OGs – BANPRESTO! Ver. OGs (0:06)

2. JAM Project – Rocks (Game Ver.) (0:45)

3. SRW OGs – EVERYWHERE YOU GO (3:21)

4. SRW OGs – ICE MAN (3:15)

5. SRW OGs – PSYCHIC ENERGY (3:33)

6. SRW OGs – 鋼の魂 (3:20)

7. SRW OGs – TIME DIVER (3:16)

8. SRW OGs – WOMAN THE COOL SPY (2:59)

9. SRW OGs – MARIONETTE MESSIAH (2:53)

10. SRW OGs – 鋼鉄の孤狼 (2:28)

11. SRW OGs – 白銀の堕天使 (3:05)

12. SRW OGs – 揺れる心の錬金術師 (3:41)

13. SRW OGs – MACHINE SOUL(Ver. OG) (4:02)

14. SRW OGs – 熱風!疾風!サイバスター (2:00)

15. SRW OGs – フラッパーガール (2:43)

16. SRW OGs – ダークプリズン (2:48)

17. SRW OGs – TIME TO COME (2:25)

18. SRW OGs – 英雄戦記 (2:47)

19. SRW OGs – 鋼鉄のコックピット (2:31)

20. SRW OGs – 我ニ敵ナシ (2:33)

21. SRW OGs – VANISHING TROOPER (3:00)

22. SRW OGs – ACE ATTACKER (2:37)

23. SRW OGs – BLUE BLUE SKY (2:37)

24. SRW OGs – TREUE (2:49)

25. SRW OGs – RIGHT AND KIND (2:36)

26. SRW OGs – 絆を信じて (2:41)

27. SRW OGs – 悪を断つ剣 (2:16)

28. SRW OGs – 剣 (3:11)

29. SRW OGs – Trombe! (2:38)

30. SRW OGs – ACE ATTACKER(Ver.W) (2:42)

31. SRW OGs – WILD FLUG (3:15)

32. SRW OGs – 流星、夜を切り裂いて (2:15)

33. SRW OGs – BORN TO FIGHT (2:44)

34. SRW OGs – RAIL TO THE DANGERZONE (2:45)

35. SRW OGs – ASH TO ASH (2:40)

36. SRW OGs – DARK KNIGHT (2:09)

37. SRW OGs – OVER THE TIME FLOW (2:37)

38. SRW OGs – OVER THE WORLD WALL (2:13)

39. SRW OGs – 鋼の方舟 (2:20)

40. SRW OGs – 天翔る龍 (2:45)

41. SRW OGs – 鋼の方舟(Ver. M) (2:51)

42. SRW OGs – 真鍮の真心 (2:46)

43. SRW OGs – Fairy Dang-Sing (2:37)

44. SRW OGs – 桜花幻影 (2:50)

45. SRW OGs – BEAT AND BEAT (2:20)

46. SRW OGs – TACONAGURI! (2:24)

47. SRW OGs – 破念のアサナ (2:34)

48. SRW OGs – RUSHING DANDY (3:07)

49. SRW OGs – BURN NOW! (2:54)

50. SRW OGs – 吼えろ! コンパチカイザー (2:25)

51. SRW OGs – 紅の修羅神 (2:39)

52. SRW OGs – 機神乱舞 (2:32)

53. SRW OGs – 抗うべき宿命 (3:00)

54. SRW OGs – THE ARROW OF DESTINY (3:40)

55. SRW OGs – 虚空からの使者 (4:07)

56. SRW OGs – THE GATE OF MAGUS (3:51)

57. SRW OGs – CHAOS (2:12)

58. SRW OGs – ヴァルシオン (2:23)

59. SRW OGs – VIOLENT BATTLE (1:45)

60. SRW OGs – ARMAGEDDON (1:47)

61. SRW OGs – 裁く者、裁かれし者 (3:41)

62. SRW OGs – BE A PERFECT (3:54)

63. SRW OGs – 求めていた「答え」 (2:15)

64. SRW OGs – 最後の審判者 (2:51)

65. SRW OGs – 凶星の監察官 (2:22)

66. SRW OGs – 修羅の掟 (3:06)

67. SRW OGs – 始まりの地 (2:17)

68. SRW OGs – GENERATIONS (2:58)

69. SRW OGs – 君の笑顔が、そこに (2:27)

70. SRW OGs – 静寂と動乱 (2:19)

71. SRW OGs – 戦火の狭間で (2:26)

72. SRW OGs – 終わらない冬 (1:35)

73. SRW OGs – 記憶の底へ (1:52)

74. SRW OGs – THIRD SADNESS (3:21)

75. SRW OGs – DART ANXIETY (3:43)

76. SRW OGs – DEVIL PLOT (3:03)

77. SRW OGs – 蠢く影 (3:48)

78. SRW OGs – 戦友よ、奮い立て (3:44)

79. SRW OGs – 休みも大事 (3:06)

80. SRW OGs – 戦慄の旋律 (3:18)

81. SRW OGs – 驚異的な脅威 (3:55)

82. SRW OGs – 絶対に絶体絶命 (2:57)

83. SRW OGs – "彼女"の問い掛け (2:55)

84. SRW OGs – 修羅の饗宴 (3:12)

85. SRW OGs – いつか来るべき日のために(Short Ver.) (0:09)

86. SRW OGs – 極めて近く、限りなく遠い世界に (2:22)

87. SRW OGs – 遥かなる戦い、開幕 (2:30)

88. SRW OGs – ラギアスの風 (2:07)

89. SRW OGs – SUPER ROBOT SYMPHONY (3:59)

90. SRW OGs – AN EVEN FIGHT (4:11)

91. SRW OGs – 分の悪い賭け (2:56)

92. SRW OGs – "諦めろ"と奴が囁く (2:56)

93. SRW OGs – ENIGMA (2:52)

94. SRW OGs – 全能なる調停者 (2:29)

95. SRW OGs – 鋼の救世主(Ver.OG) (4:49)

96. SRW OGs – THE SUPER ROBOT WARS (2:19)

97. SRW OGs – THE SUPER ROBOT WARS(Short Ver.) (0:34)

98. SRW OGs – WILDERNESS WAR (1:43)

99. SRW OGs – 招かれざる異邦人 (2:42)

100. SRW OGs – 沈默する者の属性 (2:13)

101. SRW OGs – 黙示録 (2:24)

102. SRW OGs – 愚か者たちの帝国 (2:46)

103. SRW OGs – 呪われし闘士 (3:33)

104. SRW OGs – 「かつて」と「これから」 (3:14)

105. SRW OGs – 遥かなる戦い、開幕(Ver. OG) (3:32)

106. SRW OGs – GO!!(Ver.OG) (2:55)

107. SRW OGs – 極めて近く、限りなく遠い世界に(Ver. OG) (4:29)

108. SRW OGs – いつか来るべき日のために (3:19)

109. SRW OGs – BOOSTED CRISIS (1:42)

110. SRW OGs – NAMELESS WARRIORS (2:59)

111. SRW OGs – 忌むべき訪問者 (2:37)

112. SRW OGs – THE LAST JUDGMENT (2:37)

113. SRW OGs – 迷宮のプリズナー(Ver. OG) (4:01)

114. SRW OGs – VARIABLE FORMATION (2:57)

115. SRW OGs – 激闘への間奏曲 (2:43)

116. SRW OGs – STEEL SOUL FOR YOU (2:25)

117. SRW OGs – 雪解けの詩 (4:21)

118. SRW OGs – EPIC MARCH (2:28)

119. SRW OGs – 再起の心に誓え (0:12)

120. JAM Project – PORTAL (4:50)