今天 Microsoft 发布了新版的 Windows Live Mail、Messenger 8.5 与 Writer(详细信息与下载请访问 http://get.live.com/betas)。由于某树的邮件客户端使用的是 Microsoft Office Outlook 2007,所以 Windows Live Mail 的试用也就不进行了。下面主要也就介绍 Messenger 的 Minor 更新版本——Windows Live Messenger BETA 8.5 与 Windows Live Writer 1.0 Beta。

  由于最新发布的 Windows Live betas 系列三个产品是由 Microsoft 西班牙分公司主持制作的,所以,Messenger 8.5 版本的内测似乎也没有邀请我。不过,现在 Microsoft 已经公开了 Beta 公测版本,其实也已经没有多大的改进的比较稳定的测试版本了。首先从安装文件与安装方式上来说明这次的改进吧,虽然这些部分的改动对于一般用户并不能有多大的功能吸引力。

  1. 使用了新式的,以 Windows Vista 为主风格的安装界面,并且引入了 Windows Live Setup Service 的安装服务。服务需要系统中安装有 Windows Installer 3.1 与 .Net Framework 1.1(或以上版本)。
    部分不能安装 Windows Live betas 的用户请从你的 Windows XP SP2 安装光盘中安装 Microsoft .NET Framework 1.1 或者从 Microsoft 网站上下载。
    1、Microsoft® .NET Framework 1.1 版可再发行组件包:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=262D25E3-F589-4842-8157-034D1E7CF3A3&displaylang=zh-cn
    2、Microsoft .NET Framework 2.0 版可再发行组件包 (x86,32 位操作系统):
    http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5&displaylang=zh-cn
    3、Microsoft .NET Framework 2.0 版可再发行组件包 (x64,64 位操作系统):
    http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=B44A0000-ACF8-4FA1-AFFB-40E78D788B00&displaylang=zh-cn
    4、Microsoft .NET Framework 3.0 可再发行组件包:
    http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=10CC340B-F857-4A14-83F5-25634C3BF043&displaylang=zh-cn
    以上软件均不需要正版验证!
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    (许可协议页面)
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    (安装界面)
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    (新加入的安装服务进程)
  2. 将以前部分的 Windows Live 产品系列的安装目录都重新定位到“程序文件夹/Windows Live/产品名称”之下。
    比如 Windows Live Messenger 不再使用“程序文件夹/MSN Messenger”,转移到“程序文件夹/Windows Live/Messenger”之下。

Windows Live Messenger BETA 8.5

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(Windows Live Messenger BETA 8.5 软件启动与登陆画面)

  Windows Live Messenger BETA 8.5 软件的改动方面,到现在为止,我本人并没有发现有什么重大功能性的改动——没有像 Windows Live Messenger 8.0 到 Messenger 8.1 时的那样有着比较大的后台的功能更新。而给用户方面感觉改动最大的只是大量地应用了 Windows Vista 的风格,以及一些布局方面的调整。

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(Windows Live Messenger BETA 8.5 软件主界面)

  先抛去软件界面的风格与色彩配色方面这样显而易见的变化,令一些 Windows Live Messenger 8.0/8.1 的熟悉用户可能最摸不到头脑的可能是菜单项的激活处的位置更改。从软件的主界面上看,其实菜单的打开位置被移到了改变界面配色按钮的右边。

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(Windows Live Messenger BETA 8.5 对话窗口)

  在对话窗口处,同样因为界面的样式使用了 Windows Vista 风格,而将原来的菜单按钮转移了地方。而原来的状态栏这次也提升到了紧贴着对话窗口的位置的下面。而原来的信息发送、Windows Live 搜索按钮从输入区移了下来。

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Windows Live Writer Beta 1.0 (Build 12.0.1193.524)

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(带有半透明样式的启动界面)

  Windows Live Writer Beta 1.0 其实在去年(2006 年)时就已经在 Writer Zone(Windows Live Writer 开发团队的博客,有兴趣的朋友可以通过搜索引擎搜索。)公开过,不过到 11 月份底就一直没有更新。

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(Windows Live Writer 的编辑界面)

  最新版本的 Windows Live Writer 1.0 最主要的功能上的改动应该说是加入了对表格编辑的支持,其他的一些功能方面的支持应当说改变不大,界面仍然是大量地使用了 Windows Vista 的风格。至于软件的使用方法,如果我有时间的话,我到是很愿意将软件的使用心得等经验与各位共享的。

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潜心工作达一周的工作日时间,终于完全将 COWOW 媒体中心 – jetAudio 7.0 的语言包文件制作完成。

放出若干截图如下(点击图片可放大):

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(COWOW 媒体中心)

jetAudio 7.0 简体中文语言包 COWOW 应该会在之后的几天会放出下载- -+某树么装安装制作软件,所以么有制作安装包-0-,也不能现在发出下载了。

Microsoft 董事长比尔·盖茨在当地时间 5 月 15 日于美国加利福尼亚州的洛杉矶市举行的 Windows Hardware Engineering Conference(WinHEC) 2007 发表了主题演讲。发表了关于客户端操作系统“Windows Vista”的销售状况与关于下一代 Windows 服务器 Windows Server "Longhorn"(开发代号)的正式名称定为“Windows Server 2008”的消息,另外还介绍了这两款产品对于 IT 业界的经济效果。

根据 Microsoft 的介绍,从 2007 年 1 月开始面向普通消费者发售的 Windows Vista 的许可销售量在 100 日间达到了约 4000 万套。微软表示“Windows Vista 是到现在销售得最好的操作系统。”Vista 的高级版本占了这部分的 78% 的销售量。

在 Window Server 2008 方面,搭载了所有功能的 Beta 3 的下载次数在发布以来的 3 周内已经超过了 10 万次。

Microsoft 以引用美国 IDC 的调查结果的方式,介绍了 Windows Vista 与 Windows Server 2008 对美国的 IT 业界起到的经济效果。IDC 主要的预测内容如下:

  • Microsoft 在 2008 年,两款产品的销售额大概有 1 美元的话,美国 IT 市场就有约 18 美元的收益
  • 美国 IT 市场在 2008 年,两款产品的关联产品与服务可以销售 1200 亿美元以上
  • 2008 年与 Windows 有关系的就业增加 20%,增加的部分多与这两款产品有关系

另外,Microsoft 在同一天也发布了家用服务器产品“Windows Home Server”的新的硬件/软件合作商。

Windows Home Server 是以 Windows Server 2003 R2 为基础开发的家用服务器软件。有着存储、文件共享、远程控制、管理工作等简化操作的产品。预定在 2007 年下半年开始出货。除了只是发售软件光盘的完全包装版外,还可以选择由第三方硬件商预安装的模式。

现在已经有美国 Hewlett-Packard(HP)在 2007 年 1 月举办的 2007 International  CES 上展出过实机演示。美国 Geteway、法国的存储器厂商 LaCie、德国的家电厂商 Medion Internation 也在计划推出以 Windows Home Server 为基础的产品。

预定推出支持 Windows Home Server 的软件产品的软件提供商如下。美国 Diskeeper、加拿大 Embedded Automation、芬兰 F-Secure、美国 Iron Mountain、美国 Lagotek、美国 PacketVideo、美国 Riptopia、美国 SegaTV 等。

礼由人起,人生有欲,欲而不得,则不能无忿,忿而无度量而争,争则乱。先王恶其乱,故制礼义以养人之欲,给人以求,使欲不穷于物,物不穷于欲,二者相待而长,是礼之所起也。
故礼者,养也。
稻梁玉味,所以养口也;椒兰芬茞,所以养鼻也;钟鼓管弦,所以养耳也;刻镂文章,所以养目也;疏房床笫几席,所以养体也。
故礼者,养也。

——摘自《史记·礼书第一》

王牌的轨迹

——《Ace Combat》飞向次世代的回忆录

文:幻水特攻队 正树

王牌的战机(Aces’ Fighter)

在《王牌空战》中登场的实存战机总数量已经超过了50多种。现在单作登场最多的实际存在的战斗机的作品——《王牌空战5》中的可选出击的收录数就已经达到了51种(X-02与FALKEN除外),如果加上其他的一些不可选的战机的话,这个数已经突破70种。下面,我们就选取其中的一部分做一些介绍。

MiG-21bis"鱼窝"

米格-21是只能在晴好天气时使用的截击机,它的原型机Ye-6与1957年完成首飞。最终的米格-21F"鱼窝-C"(北约的叫法)与1959年投入生产,截止到1987年停止生产,估计已经共生产达12000多架各种类型的米格-21,其中有6635架用于出口。是出口量最大的喷气型战斗机。印度和前捷克斯洛伐克曾获许可制造米格-21。中国的米格-21(歼-7/F-7)仍在生产。米格-21使用相对比较简单的航空电子设备,现在也有许多公司正在运用新的设备对该型机进行升级。ACE5中的MiG-21-93就是其中的一例。

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技术说明:

机长:

12.29米(不含空速管)

机高:

4.13米

翼展:

7.15米

空重:

5350千克

最大起飞重量:

9400千克

最大载弹量:

2000千克

最大平飞速度:

13000米高度2.05M

引擎:

69.61kN×1

固定武装:

GSh-23L型23毫米口径标准航炮,备弹420发

F-16"战隼"/F-2

F-16是通用动力公司于20世纪70年代早期针对美国空军对轻型战斗机的需求而设计的。首架YF-16于1974年2月2日试飞,并在600小时的飞行竞赛评估中击败诺斯罗普的YF-17(海军F/A-18的原型),脱颖而出。F-16A于1979年1月开始服役。在游戏使用的F-16C是从1984年7月开始正式交付使用的机型。讫令为止F-16已经生产了近4000架,在欧洲的丹麦、比利时、挪威和荷兰都在生产F-16,土耳其和韩国也在特许生产该机。

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日本三菱的F-2(FS-X)战斗机的前身也就是F-16。FS-X计划开始于1987年,日本空军在研究了各种设计之后,选择了改装后的Block50F-16C。其改进包括一个比原先大25%的合金机翼,一个较大整流罩安放新式三菱电气的主动相控阵天线雷达。F-2的研究在20世纪90年代一直被搁浅,主要是因为技术问题、工作分配问题和技术所有权问题所造成的。F-2原型机于1995年10月7日首次试飞,1996年3月日本政府决定正式投入生产。

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技术说明(F-16C):

机长:

15.03米

机高:

5.09米

翼展:

10.00米

作战空重:

8663千克

最大起飞重量:

19187千克

最大载弹量:

6894千克

最大平飞速度:

2124千米/时

引擎:

128.9kN×1

固定武装:

内置式M61型"火神"20毫米航炮

技术说明(F-2):

机长:

15.52米

机高:

4.96米

翼展:

11.12米

作战空重:

12000千克

最大起飞重量:

22100千克

最大载弹量:

6498千克

最大平飞速度(估计):

2.0马赫

引擎:

131kN×1

固定武装:

20毫米口径"火神"M61A1六管航炮

F-15"鹰"/F-15E"攻击鹰"

在陆地基地制空方面替代F-4"幽灵"Ⅱ的F-15"鹰"是一种能充分执行多种任务的战斗机。第一架麦道YF-15原型机与1972年7月27日首飞。"鹰"装有一个大的机翼和超强重比,使它的爬升率无可匹敌,从而使F-15能垂直升降。1979~1992年间,全新的F-15C/D在美国空军投入使用。

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F-15E"攻击鹰"在外形上与F-15B/D"鹰"双座教练机基本相同,但18个武器挂点使用F-15E作战起来凶猛得多。它的研制可以追溯到20世纪80年代早期,美国空军急需使用年限已久的F-4E替代机型和补弃F-111E/F对地攻击能力的机型。麦道公司生产的第一架F-15E于1986年12月11日首飞。F-15E最基本的任务是空对地攻击,翼下和中心线吊舱能够携带各种各样的制导和非制导武器。在游戏中收录的F-15S是F-15E的降级型。

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技术说明(F-15C):

机长:

19.43米

机高:

5.63米

翼展:

13.05米

最大起飞重量:

30845千克

最大载弹量:

10705千克

最大平飞速度:

2655千米/时

引擎:

105.73kN×2

 

 

固定武装:

20毫米口径"火神"M61A1六管航炮,备弹940发

技术说明(F-15E):

机长:

19.43米

机高:

5.63米

翼展:

13.05米

空重:

14979千克

最大起飞重量:

36741千克

最大载弹量:

11113千克

最大平飞速度:

2.5马赫

引擎:

129.45kN×2

固定武装:

20毫米口径M64A1型六管航炮,备弹512发

F-22A"猛禽"

20世纪80年代初期,美国空军使用隐形技术和超音速巡航技术,启动了高级战术战斗机方案,以取代F-15C"鹰"式战斗机。1990年9月26日,洛克希德公司、通用动力公司和波音公司联合研制的YF-22A原型机首次试飞,并于1991年战胜诺斯罗普公司的YF-23A方案。第一架电动机驱动的F-22A战斗机于1997年9月7日试飞,展示了其超过1.5马赫的超音速巡航性能和大迎角气动性能。与F-117A低能见度轰炸机相比,"猛禽"有其隐身性能并附以高度的灵活性使之成为真正意义上的隐形战斗机。

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技术说明:

机长:

18.92米

机高:

5.02米

翼展:

13.56米

空重(估计):

14365千克

最大起飞重量(估计):

27216千克

最大载弹量:

9072千克(共4个补给舱)

最大平飞速度:

1.7马赫

引擎:

156kN×2

固定武装:

20毫米M61A2机枪,备弹480发

 

MiG-29"支点"

米格-29是为了在防空任务上替代米格-21、米格-23战斗机和苏-15、苏-17攻击机的新一代截击机。米格-29在基本构造上与波音F-15相似,但尺寸上要比F/A-18小。尽管使用机械控制系统,米格-29仍具有非凡的敏捷性。第一架米格-29原型机于1977年10月6日试飞,"支点-A"于1985年开始服役于前苏联前线航空部队。米格-29在飞行员头盔上装有Shchel-3UM-1瞄准器,为R-73空对空导弹瞄准,除了射程和续航时间有限外,它已经成为世界上最好、最可怕的战斗机。

技术说明:

机长:

17.32米(含机头加油管)

机高:

4.73米

翼展:

11.36米

空重:

10900千克

最大起飞重量:

18500千克

载荷:

3000千克

最大平飞速度:

2.3马赫

引擎:

81.4kN×2

固定武装:

30毫米Gsh-30-1机炮,备弹150发

MiG-1.42(1.44) MFI

前苏联MFI(多功能前线战斗机)计划开始于1983年,目标是要研制新一代战斗机,以在前线航空任务中替代米格-29和苏-27,并与"欧洲战斗机"、"阵风"和F-22竞争。米格-1.44演示/适航原型机于1991年完工。米格1.44在2000年2月29日完成了它的首次试飞(18分钟)。米格1.44是双翼三角鸭式设计,有可移动的前舵及宽大的双尾翼,它还有一些隐身特征,包括后倾的直边发动机进气口。

技术说明:

机长:

22.83米

机高:

5.72米

翼展:

17.36米

最大起飞重量:

35000千克

最大平飞速度:

1.6~1.8马赫

引擎:

175kN×2

固定武装:

30毫米Gsh-30-1机炮

 

欧洲战斗机"台风"

在政治上争议和互相指责中,欧洲战斗机于1994年3月29日首次试飞,该机为单座自卫/制空战斗机(原为EF2000),具有优越的防御及地面助攻能力。双座教练机型也具有战斗能力。该机的开发由包括西班牙、意大利、法国、英国和德国五国合作进行,但在开发中也有一些争议等磨擦。欧洲战斗机低翼无尾的三角设计造型主要依赖于它的合成材料的结构。前舵可向各方向移动,一个四余度电传操纵飞行控制系统使它具有独一无二的灵活性。

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技术说明:

机长:

15.96米

机高:

5.28米

翼展:

10.95米(包括电子对抗装置吊舱)

空重:

10995千克

最大起飞重量:

23000千克

载荷:

8000千克

最大平飞速度:

2.0马赫

引擎:

90kN×2

固定武装:

27毫米"毛瑟"Mk机炮

SU-27"侧卫"

苏-27全天候制空战斗机及地面攻击机于1969年开始研制,是一种远程重型战斗机,护送苏-24轰炸机,对付F-15和F-16。"侧卫"是俄罗斯空军对轻型短程米格-29战斗机的补充机型。T10-1原型机于1977年5月20日首次试飞,在生产几架原型机之后,1982年投入生产,但气动设计的拙劣控制性能一直没有得到解决。1998年,中国得到生产许可,每年约生产50架,并把它命名为歼-11。苏-27全后掠的机身与机翼相结合,机身有较强的上升力,发动机之间相隔较远,带来优越的AoA性能。4个通道的SDU-27 FBW系统通常把g限制提升到+9,使其能进行一些特殊的人为操纵机动。

技术说明:

机长:

21.94米

机高:

5.93米

翼展:

14.70米

空重:

16380千克

最大起飞重量:

33000千克

载荷:

6000千克

最大平飞速度:

2.35马赫

引擎:

122.6kN×2

固定武装:

30毫米Gsh-30-1机炮,备弹150发

 

SU-32/34

苏-34(也称苏-27IB)是一种想取代苏-24和苏-25的并排双座攻击/战斗机,是苏-27的衍生机。1990年4月T10V-1"42"原型机试飞,在1994年开始生产,但仅有为数不多的几架供给俄罗斯空军,现在至少有6架仍在服役。苏-34由于机形呈拱状,所以在俄罗斯一直被称作(非官方)"鸭嘴兽"。

技术说明:

机长:

23.34米

机高:

6.50米

翼展:

14.70米

空重:

16380千克

最大起飞重量:

39100千克

载荷:

8000千克

最大平飞速度:

1.8马赫

引擎:

122.6kN×2

固定武装:

30毫米Gsh-30-1机炮,备弹150发

 

资料参考书目:

辽宁教育出版社2003年版《简氏战斗机指南》

科学普及出版社2005年版《现代战机》

注:本文刊载于《电子游戏软件》2007-10期。由于篇幅问题,后期补完的部分战斗机说明部分不再配图。

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王牌的轨迹

——《Ace Combat》飞向次世代的回忆录

文:幻水特攻队 正树

 

模拟?朴素的?困难的?不是吧!《Ace Combat(王牌空战、皇牌空战)》应该说是更活跃的,更加激烈感的,唯一的飞行射击游戏。

王牌的魅力(Aces’ Charm)

我负责《王牌空战》6年以来,关于这系列游戏我感觉到还是有一些误解。我想,应该是像仿真那样的难度,也不是朴素无华的游戏,应当说是更加活跃的,更加激烈化的游戏吧。

——Ace Combat Localization Manager: Michael Murray  

在空中自由地飞翔

要说到战争或兵器(武装),令人想到的是那些MP-5、MA-41、AK-47、AK-74以外常规轻兵器之外,其他能想到的就是坦克、战舰与飞机了。而一般令兵器爱好者,特别是入门级的,更喜欢的则是飞机。其中最主要的一点是——可以在空中自由地飞翔。当然,我们也知道飞机也存在的使用限制,但是,这些多多少少与游戏的关联不是太大。

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上下左右的开放感

在《王牌空战》之中,可以在空中360°自由飞行。在空中也不存在着什么护栏而挡住前进方向的东西。而有如此这般自由感觉的,除了在游戏之中以外,其他地方也基本不可能存在了的——就算是实机飞行或演练,那也只是在完成一定的演练动作之后就得回降到机场的;就算是在实战之中,你也不能完全自主地选择自己的飞行路线,因为作战计划中的作战路线与目标位置是唯一指导作战进行的因素。何况,军人的天职就是服从命令!从地表到云海的上方,在游戏中都可以自由自主地飞行的开放感,与能够征服空间的支配感,对于一般的人们来说,也只能在游戏中去体验这种味道了。

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超越音速

在《王牌空战》中,有很多时候,都可以搭乘最新型的实存战斗机进行游戏。而这也自然意味着可以超马赫的速度在空中飞行。可能有一部分读者对于"马赫"这个概念不是很清楚,这里解释一下,马赫(Mach),速度单位,二马赫也就相当于音速的二倍,马赫也就是音速的一个标准单位。那么当然,超马赫的速度自然也就是我们常能听到的这个概念——超音速。而这种速度感,在其他地方想要得到也是不太可能的。

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从空中看到的绝景——世界第一的全景画面

要说到在空中飞行的乐趣以外的话,那就是一直延伸到地平线的广阔的雄壮的风景了。《王牌空战》系列也一直以"空中看到的景色"为主要研究对象,经过10年以上的持续改良,"从空中看到的景色"也已经变得十分地雄大与美丽了。

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从新手到达人都能满足的操作感

我总是听说有一些玩家玩《王牌空战》会找不到北,甚至于很容易就撞上地表了。其实,我个人觉得,这部分玩家在于没有进入到游戏之中。为什么这么说呢?比如找不到方向,在于一个不会看HUD(平视仪)上显示的方向刻度,这个看不懂也不能算是最主要的一个问题,在游戏中最主要的是在于会找地图上的方向,这就是另外一个原因。说明一点,这两者的关系连接符是"or(或者)",满足其中之一就可以了。撞上地面之类的,有一部分玩家可能存在着一种操作上的理解误区——拉起与方向的向下的关系不理解。因为在一般的理解关系的问题之上,下就是向下,上就是向上。一些新手玩家自然会在飞机在紧急的过程之中,手忙脚乱,犯了上面的错误。但是,如果要是了解方向或者说是摇杆的向上与向下分别是压下与拉起的话,那就不太容易出现这样的问题了。而其实在游戏的设置之中,也早就存在着简单方式的操作与反向方向操作(向上就是向上飞)之类的设置。而这简单方式的操作,对于新手而言,比如在转向时就更好操作,不用先侧身再拉起角度再做方向的转向。这也可以说是新手与达人之间的一种不同的操作习惯。不过,我个人倾向于,如果新手方式玩惯了(比如1代与2代的默认操作方式),请尝试高级操作模式(3代以来的默认操作方式),这样才能体验真正的飞行员的感觉。

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最高的"王牌飞行员体验"

我们在游戏中的难度介绍上,能够在Expert通了之后看到还有一个"ACE"难度。而这个"ACE"难度的介绍文字也就是"挑战’真正的’王牌"的最高难度。在上面介绍中,我一直在向玩家,至少是比较熟悉游戏了的玩家推荐现行标准操作模式进行游戏,是为了体验飞行员的感觉——因为这样可以更接近于战斗机原有的操作方式。而我们如果去查阅词典,"Ace"这个单词的词意的话,原意是指击坠5机以上的飞行员。不过,在游戏中——不管是《王牌空战》还是其他的类似于写实战争相关题材的作品,一次战斗都能有很大的收获。当然,人与人之间的战斗就还得看真正的实力了。不过,在ACE模式之中,它所谓最大的难点则是在于,大概在被击中5~6枪的机枪之后就会被击落,吃一枚导弹也就是必杀。这自然也就成了最紧张的难度了——因为不管是谁的导弹,都代表着死亡的警告。而这也就需要更高的游戏中的飞行技术去对待这样的挑战。同样,如果一位现实的王牌飞行员,他有着再高的击坠数,而自己的被击坠数也很高,这样的"Ace"又有什么可表彰的呢?不过Ace这个名称也是需要战争(至少也是要有战斗)来造就的。

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历代名战 Mission名场面集

由于篇幅的限制,本篇只列出从《04》到《ZERO》这三作间的共6个任务的一部分任务。

AC04:无敌舰队的封杀——可以说是对舰队突袭性打击的经典战例

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AC04:天空的碎片——15分钟间的空中飞舞的感觉

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AC5:桑德岛防卫战——与登陆舰、潜艇间的速度争夺战

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AC5:混迷之海——同时对抗两个海上军事势力的防卫战

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ACZ:B7R制空战——空中乱战的制压与王牌飞行队间的激烈的对抗

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ACZ:王之谷——用速度穿越山谷与限制时间的隧道内设施的打击

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可能已经有很多读者已经发现了,我并没有拿出各作的最后一个任务来介绍。一般说来,最后一个任务的场面也是最能让人激发感情的。不过,这还是让大家自己去回味(或去体味)它吧。

王牌的轨迹(Aces’ Track)

《王牌空战》系列原本是由NAMCO制造的街机游戏《Air Combat(空中战斗)》、《Air Combat 22》大幅修改而来的作品。而要去深查祖师爷的话,那就又要追溯到家用机上的《Air Combat》了,不过,这个系列并不是由NAMCO制作的,所以这些爷爷、老爸级的介绍也就先到这里为止,下面让我们从游戏的原点开始说起。

PS

Ace Combat

3D 空战游戏

记忆卡:对应1格

1995年6月30日

6090日元

1~2人/飞行控制器

PlayStation The Best エースコンバット

1996年8月9日

开放价格

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在PS时代的最初时期发售的作品。游戏故事是玩家以佣兵的一员的身份,参加镇压恐怖活动在现在的作品中较为简单的设定。而正因为是在PS的初期时代,所以游戏的画面就有些惨不忍睹——地面与墙壁之类的没有贴图,只是单单的颜色填充,而飞机的模型的多边形的数量也十分地少。不过,在这样的基本条件下,游戏中的我方所有战斗机的涂装都是凤凰样式的,在读取游戏时,如果通过上面的小游戏时,可以改变游戏中的迷彩色。由于是街机版的修改版作品,在游戏的任务执行过程中,只要达成要点,就可以改变任务的发展方向。而这也只是在本作之中独立存在的。

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由于在当初就已经确立游戏是以飞行射击为主的路线,所以,到现在都一直在使用的系统:对空、对地通用的多用途导弹以及简单的操作方式,还有那超巨大兵器和穿越山谷或隧道之类的。在作战中(不可以重试任务)被击坠的玩家自己搭乘的飞机会在机库中消失(下次就没有了),僚机在作战中被击落后,在下次作战时不能"复活",SAM的追尾命中率也是十分的高,难度可以说是系列中屈指的一作。

PS

Ace Combat 2

3D空战游戏

记忆卡对应

1997年5月30日

6090日元

1人游戏

PlayStation The Best エースコンバット 2

1999年7月29日

开放价格

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第一作发售之后2年的续作。游戏故事与前作相同,游戏中的时间发生在前作的一年半之后。画质相比前作有着很大的进步,游戏画面中开始采用贴图方式开始描绘风景,画面效果与破片的表现也有进化。游戏中收录的战斗机数也是前作的近2倍,在本作中出现的原创机体也被广大的游戏玩家所好评。游戏中的战斗机的涂装也使用现实中存在的涂装样子,在后部第三方视点模式中,加入了方向舵、Air Break(减速板)、After Burner(加力燃烧)等效果。游戏也从前作的多任务转变成为一条线的方式,当然中途也存在着分支,游戏的任务数也因此而增加,使得游戏任务丰富多样化。在没有改变游戏性的前提下,SAM的追尾命中率有一定的下降,自机的耐久度(当然是指NORMAL难度之下)也有一定的提高。更主要的是,在前作中被击坠之后的战斗机不被补回的情况,在本作之中可以通过扣除资金补回损失的战斗机。

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另外,稍带一句的是,ケイ・ナガセ(EDGE)在本作中第一次登场。

本作在后来也移植收录在PS2游戏《NAMCO 50 周年纪念收藏集》之中。本文中的本作配图就是这一版本的图片。

PS

Ace Combat 3 electrosphere

剧情飞行射击

记忆卡:2格

1999年5月27日

7140日元

1人游戏

CD-ROM 2枚组,类比控制器、双震控制器、黑色专用摇杆对应

PlayStation The Best エースコンバット3 エレクトロスフィア

2000年12月7日

开放价格,不含Photo Sphere

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在PS末期发售的第三作。游戏的发展方向与前两作有着极大的差别,在故事设定上,也改成了近未来的世界中发生的企业间抗争。

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也是因为是在PS的末期,画质已经基本接近PS的机能极限。击破敌机时的冲击波效果以及游戏操作系统中的画面的噪点的效果等细微的效果也很多。其他如回放精灵(就是在回放画面选择不同视点的系统)也获得了很高的评价。由于世界设定是在近未来,所以在登场的机体中也成分了实存战机的改良版与原创机体两大阵营。而在这原创机体的R系列也被设计成有着独特流线型的机体,在系列爱好者中也有很高的评价。另外,从本作开始,可以使用类比控制器的"R3"摇杆进行视线移动的操作,视点可以进行360度全方位操作。

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在任务数上,本作达到了系列上最多:近50个。而由于本作游戏是第一次将剧情的份量提高极高的地位,所以根据游戏中的剧本分支的不同,游戏的结局也有多种。也是从本作开始,游戏的任务可以开始重试任务,使得游戏的难度下降——因为不扣资金了。但是,也就是这一作,系列作品不变的"钻洞"是系列中最狂的一作。而本作另一个评价最高的是飞行特性相关的空气感。与空气感有一定关系的失速时的飞机状态的调整,也是从本作开始的。而且应该说,这样的调整更接近实际的不同型号的战机的特性。

PS2

ACE COMBAT 04 shattered skies

飞行射击

PS2记忆卡:80KB以上

2001年9月13日

7140日元

1~2人游戏

DUALSHOCK2、DUALSHOCK、"PlayStation2" Unit BB对应。

エースコンバット04 シャッタードスカイ PlayStation2 the Best

2004年9月16日

2800日元

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机种平台移至PS2上的第一作,也是系列作品的第4作。在本作中,玩家将扮演配属在ISAF(Independent States Allied Force,独立国家联合部队)的飞行员"Mobius1",参加大陆战争的故事。

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在PS2的帮助之下,游戏的画面有了一次脱骨级别的提高。但是,由于画质的提高,而使得游戏中收录的机体数、地图数量大幅度地减少。机体的座舱盖上的挡风玻璃也采用了透明化效果,外部挂架的武装也根据搭载武器的不同而不同,并且再现了炸弹层与可变空气输入口等的动画。另外,在回放的时候,在以第3人称为视点的时候,加力燃烧的效果也得到了再现。地图的样式是以航空照片为源数据进行再设定的,比PS时代的画质要有着更大的提高,但效果却只是以贴图的形式来实现的,爆炸的破片的表现也是如此,因而可以说这两点相对于前作来说是一种退步。

另外,本作的任务数也大幅减少,而随之带来的也是不可预知的任务的减少,标准的对空、对地任务占据了主要地位(虽然这也不能说是不好吧)。故事剧本的发展完全是一条直线化的。在各个任务之间,穿插着以动画方式为主的描述敌王牌部队——黄色部队的外传故事。

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在这一作中,追加了一个新的游戏系统——特殊武器,所有机种最大的有三种不同的特殊武器可供选择。系列之中,本作还是第一款没有高度限制的作品,在可以达到飞机飞达的高空之上,可以看欣赏到天空的颜色的变化,本作的那纯粹的天空之美也是系列之中的最高杰作。在上一章节中所介绍的以南岛为舞台的对空战任务"ソラノカケラ(天空的碎片)"的风景、环境还有音乐,都可以说是系列中首屈一指的名战。

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在本作的原作设定之中,Mobius1的搭乘机为F-22A。另外,本作欧版的名称与日版、美版不同,是《ACE COMBAT Distant Thunder》。

PS2

ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR

飞行射击

PS2记忆卡:64KB

2004年10月21日

7140日元

1人游戏

类比控制器对应

エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー PlayStation 2 the Best

2005年7月7日

2800日元

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PS2上的第二款作品,系列的第5作。世界观继承04的同一世界,但不是同一大陆发生的故事。玩家扮演的是配属在奥西亚国及空军108战术战斗飞行队War Dog,呼号为Blaze的新手飞行员。

游戏的画质相对于前作又有着进化,主要是以下几点。相对于04来说的模型的进化,因此得以增加了更多的机种数量。在机体这一方面来说,游戏准备了进化系统树种的模式,比如说要使用F-15E,或F-15S/MTD的话,继续先通过任务中的战斗集满F-15C的经验值才可以购买派生机型。特殊兵器也根据新加入的一些特勤机而增加了一些种类兵器,但是特殊兵器的可选余地却取消了,一种战斗机只有一种特殊兵器。不过,僚机的特殊兵器可以通过僚机系统允许或禁止使用。

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在游戏的任务数方面也有一定数量的增加,达到了30个左右的数量。随着任务数的增加,搜索、营救等任务相对比较正常化的任务也复活了。同时,在前作大受批判的长期任务(必须任务设定时间结束而结束,且作战时间都在10分钟以上)也已经基本不存在了,同时增加的是全体对空攻击的任务数量。在任务之间加入了纯3DCG制作的动画故事,大大地充实了游戏的剧情。

在上面提到的僚机系统也就是在本作正式启用。玩家(小队队长)可以通过十字方向键向最多时共3机的僚机下达不同的指令。僚机也会在一些任务中,提出战略建议(如分散自由攻击、前方集中攻击等)供玩家参考并确定是否采用。另外,僚机的机体在出击任务时,由玩家指定。另外,在任务之中,也有僚机或我方势力甚至于敌方势力的一些问题,可以通过十字方向键做YES或NO的回答。

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另外,游戏还存在着一个"街机"模式。街机模式的故事设定是04之后,由Mobius1单机通过个人的战斗飞行技术完成的一种模式。由于是街机模式,所以在途中也不能存档。只能一气突到底。通常说来,能够在这个模式达成四种任务的,已经是在ACE水平了。

GBA

ACE COMBAT Advance

飞行动作

2005年2月22日

29.99美元

1人游戏

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这是一款只在北美发行的掌机作品。在NamcoBandai的北美官方网站上,游戏类型标注的是"飞行动作",而这款游戏的更加确切的类型应当是"平面飞行射击"了。游戏的故事是继承的3代的世界观,玩家是以U.A.D.的新手飞行员的身份参与势力间的全面资源斗争。而游戏画面也正如我上面所述,只能算是纵版平面射击的游戏。这应该说只能算是挂着"王牌"的头去卖狗肉了吧?

PS2

ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR

飞行射击

PS2记忆卡:112KB

2006年3月23日

7140日元

1~2人游戏

DUALSHOCK 2专用

エースコンバット・ゼロ・ザ・ベルカン・ウォー PlayStation 2 the Best

2006年12月7日

2800日元

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PS2上的最新作,应该也是PS2上的最后一作了。游戏继承了5代的设定,故事是发生在5代的15年前的那场战争——5代之中"大叔"提起过的那场战争——贝尔肯之战。玩家以Ustio共和国佣兵"Sapha"的身份参加战斗。Sapha是Ustio空军第6航空师团第66飞行队所属的GALM小队的队长,同时在故事发展中的另一位主要人物——"又是他的伙伴,也是他的敌人的男人"——Pixy。游戏剧情原设的主人公驾驶战机分别是:Sapha和Pixy是F-15C(鹰),PJ为F-16C(战隼)。

游戏的系统基本完全继承前作的系统,但是在一些细节上,为了配合次作在PSP上发售的版本,做了一些调整。在画面上,爆炸、破碎的效果成了改进的重点。在特殊武器方面,再次回到了一种战斗机最大有着三种特殊武器可选的状态。而同时,一些在实存的特勤机也因为特殊武器的原因而取消。本作中第一次出现了三菱制造的F-1战斗机。在04与5中出现的两台原创战斗机也收录在游戏中,并可以通过一定的条件使用它们。

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游戏的任务数量大大地减少,基本上只比04多了一点。但随着"王牌风格"的变动,各任务也有一些变化,最主要的是,会影响到对手的出现——不同的王牌飞行编队。在任务间的动画则是以真人拍摄与3DCG背景相结合的方法制作的。

在本作中的僚机系统,虽然系统上继承着前作的设计,但是僚机却只有1架跟着了。并且僚机的出击机种的更改不可能,只能自主选择与任务相对应的特殊兵装。

在ACE难度的SP关中,达到一定的条件后,玩家可以与04中的传说中的"Mobius1"F-22A一对一的对战。

PSP

ACE COMBAT X Skies of Deception

飞行射击

记忆棒128KB以上

2006年10月26日

5040日元

1人(无线时最大支持4人)

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在PSP上发售的系列最新作。世界设定继承PS2版的世界,玩家是以Osea大陆南半球的Aurelia联邦共和国的空军,Griffith队长——Griffith1的身份参加战斗。

由于为了配合PSP的机能,画质的细节部分做了一些优化。隐形战斗机的打开弹舱的动画被取消,贴图的分辨率也有所下降,但是其他的翼舵的动画、加力燃烧得效果也呈现出了PS2的水平。在本作中初次登场的机种有JA37"雷"以及其他的原创机体等。另外,在本作中,原创机体可以通过部件进行性能调整。当然也有一些部件是全机种对应的。

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任务方面,将随着玩家的选择的不同,而在地图中的一些关联性的任务发生不同的变化。也就是本作中搭载的"战略AI系统"。任务的选择与初代《王牌空战》类似,在大地图上自由地选择战斗点,但是根据战斗的时间发生的不同,每个任务也将会进入不同的状态,如2A、2B之类的。所以,虽然本作的任务数是全系列中最少的,但是任务的变化却是系列中最多的。在任务间的故事动画,采用了与04相同的动画的形式,动画是以战地记者的视点来描述的故事。

由于PSP支持无线局域网的功能,游戏也很好地利用了这个功能,最大可以4名玩家一起游戏,加上4个CPU,最高可以达到8机同时对抗的局面。

Xbox360

ACE COMBAT 6 解放への战火

飞行射击

未定

2007年

未定

未定

Xbox Live 对应

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游戏平台移向Xbox360的次世代作品的第一作。游戏的世界观设定也启用了一个新的世界。关于故事之类的介绍原本笔者也是想介绍一下的,但是一想,杂志也应该在先前有介绍过了。那么这些方面也就不再说了,何况游戏发布也不久,也没有更多的东西需要介绍。下面只谈一点:本作的飞机舱内画面比PS2版的那层贴图方式要更有真实的战斗机的味道了。

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注:本文刊载于《电子游戏软件》2007-10期。由于篇幅问题,后期补完的部分战斗机说明部分不再配图。

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