终战前的里程碑——怀旧《第4次超级机器人大战》

终战前的里程碑

——怀旧《第4次超级机器人大战》

文:幻水星云·特攻队 正树

简单回顾

任何一款游戏,都有着辉煌的过去(或者是另一个[或N个]辉煌)。而我们说,历史是让人怀念的。有着一段辉煌历史的过去,那是可以拿来标榜的。至于能不能用来炫耀,那就是另一会事儿了。厦门大学易中天教授就说过这样的一句话:”历史是可以拿来酿酒的。”而这酒,可以是那段历史本身,也可以是由那段历史所延伸出来的产物。如:中国的西汉末与三国时期的史《三国志》,小说《三国演义》、游戏《三国志》、《真·三国无双》等等,这些都是酒,其中也不乏很多坛好酒的存在。那么现在我们要讲的或者说是要回顾的那段历史是什么呢?我们要去回味的那坛酒是什么呢?——SFC作品《第4次超级机器人大战》。

啊!也许有人会说了。这,这游戏也就出了才10来年吧,怎么能挂得上”历史”的勾?那么先来说明一下我的这个”历史”的观念:首先,这款游戏是在1995年3月17日发售的,时间是在上个世纪(20世纪)末。咱们现在是21世纪,一个世纪前的东西,是不是历史?不用说:是。其次,从《超级机器人大战》到《超级机器人大战F完结篇》,整个系列的故事发生期是DC(ディバイン·クルセイダーズ)为起源的Guest(ゲスト)篇。现在的机战(超级机器人大战简称)的总线剧情是α的帝国监察军结束。这也是机战上的历史。虽然,现在的《机战OG》原创世纪的剧本设计与这(Guest篇)差不多,但其实还是有些区别的。所以,这个”历史”的问题是成立的。第三,Guest系列作品其实基本上是由WINKY SOFT制作的,而现在WINKY SOFT也已经和BANPRESTO脱离合作关系很久了,现在的机战是由BANPRESTO本社的SR制作推进室主要开发并制作的。这也是历史。

历史设定

谈完历史问题,那么,我们就从废话正式进入到正题吧:《第4次超级机器人大战》的怀旧与评价。为了能够更好地去回顾《第4次》,也为了帮助很多不是老机战玩家能够更好地了解这一作,我们还是先来回顾一下游戏的故事设定吧:

在第3次超级机器人大战终结之后的3个月……在连续不断的战乱之后,地球经济受到了深刻地打击。在面对棘手的凶恶的恐怖活动的联邦政府,做出了一个决议。那就是地球至高主义,将宇宙移民完全丢弃。以为了确保地球圈的安全为借口,加米特夫(ジャミトフ)准将组织了一支可以说是秘密警察的特殊组织——”提坦斯(ティターンズ)”,以镇压恐怖活动与游击队等的LIC(LOW INTENSICY CONFLICT,低激烈化斗争)为功绩,升格为中将,牢牢地站稳了在联邦军中的地位。以原DC成员组成的提坦斯代替了朗德·贝尔(ロンド=ベル),在联邦军中占据了重要的地位。

与此同时,联邦军独立外部部队朗德·贝尔,因为”拉·基亚斯事件(ラ·ギアス事件,《超级机器人大战EX》)”而有近一个月的长时间离开职责区为理由,其权利被剥夺,同时缩小了其规模。由于高云(コーウェン)中将的支持,才总算躲过了被解散的危险,但朗德·贝尔已经没有了以前那样的战力存留。另外,在地球联邦对宇宙监视的已经过去的一事,DC残党的哈曼(ハマーン),以多兹鲁·扎比(ドズル=ザビ)的遗孤米内芭(ミネバ)为旗帜,在采用资源用的小行星——阿克西斯(アクシズ)上,正在有条不紊地准备着新DC(ノイエDC)的结成准备。与以前的DC不同,以经济救济被彻底独裁化的地球圈为旗帜,得到了对联邦政策不满的宇宙移民们的帮助,已经有着相近于以前的DC力量了。

说到已经夺取宇宙的活动力的新DC的话,DC也已经在短时间内惊人地复兴了。在这背后,其实有着新代理总帅董·扎萨(ドン·ザウサー)与克罗丝(コロス)的影子。以火星作为基地的董·扎萨凭借着惊异的新技术与丰富的资金,再次将DC复兴为以强大为目标的组织。这就是DC的第三次复活。

另一方面,被联邦驱逐而离开的柯特罗·巴吉纳大尉(クワトロ=バジーナ)在第一殖民卫星·隆德尼恩(サイド1 ロンデニオン),由于在神秘人的经济援助下,结成反地球联邦组织”奥古(エゥーゴ)”,并以此处为据点,对联邦政府公然举起反旗。

在内梅亨士官学校(ナイメーヘン士官学校)毕业的主人公,如愿以偿地被配属到朗德·贝尔队。成为了由他(或她)父亲开发的新型机——盖修班斯特(ゲシュペンスト,一译:亡灵,或幽灵)的测试机师。但是,现在的朗德·贝尔已经是被折断翅膀的鸟了……

在游戏的第一话(PS版的第二话)一开始,我们也就能感觉得到,这只断翼之鸟(片羽の妖精※?)的战力确实挺弱的——虽然有阿姆罗之类的,但是朗德·贝尔的标志性人物——布莱德不在。呃,布莱德的CV铃置洋孝,又是一个历史性的人物——去世了,恐怕以后家用机再要有这几位人物,不是以前的录音,那只能找替身了。回到原话上来。游戏的故事设计上说实话,还是很不错的。怎么说也是现在机战系列中,”系列剧”最长的倒数第二部呐。在这之后的《超级机器人大战F完结篇》的主线剧情也是根据”第4次”故事剧情设计上进行修改而来。到现在为止综合起来最成熟的也就是”F完结篇”了,最成熟的都去套用其前一作的剧情,就这一点来看,”第4次”的剧情也是最佳的吧?

系统发展

谈完剧情,咱们再来说说游戏的系统方面。不知道还有多少人还记得在《第3次》、《EX》(都是SFC版的)或者之前的战斗反击方式的系统么?至于新玩家那肯定是不知道的。我也不卖关子了,以前的战斗反击方式的系统,也就只有一个显示确认界面。从《第3次》开始有一个地图上的菜单”反撃命令”,(《第2次》时还是没有的啊,那时可以一般说来,看到反击方的命中率是0%,那一定能灭掉了)里面有(大致意思了):效率地反击(能打到就打,打不到或者等级过高的,就是回避或防御);自机HP为0的可能性以外时反击,或者为防御或回避;不进行反击,只防御或回避。这样三种,在《第4次》里,其实是在反击命令中加了一个”手动设置(マニュアル)”。在这里顺便带一句,反击命令这个,在之后的机战中取消了,统统以手动设置来替代了。现在的玩家可能觉得这个是没有什么稀奇的吧,可是要退回10年前,不能手动改武器,不能自己设置回避、防御。玩久了之后,你肯定玩疯了去。你别想用个低伤害力的武器打他不死,完了把敌人扔一块了,一个幸运,一个努力,完了一个MAP兵器,满地捡金子?别想,不可能的事儿。电脑的AI反击设定是以击落对方为先着(通常情况下),自然也还会使用当前的使用武器中,伤害力最高的(没多少HP的是会换成比较低的)。在后期,一般能用最强武器,不通过补给就轰BOSS级的,那是天方夜谭。除非别上去,但完了你没有“战意”(现在叫气力),最强武器想使?气合去吧……这是《第4次》的一个大改进。在其后的PS版《F完结篇》时,这个手动反击系统已经基本完成最终形态。之后的机战也再没有跑出过这种方式。这源头,就是《第4次》。

另外一方面,第一次出现原创主人公的,也是《第4次》。或许在这里,有人会说《EX》不也是有主人公么?安藤正树、琉妮、白河愁这三人不也是原创的么?请别忘了,这三人,在以前的作品中出现过,《EX》原本是以一种外传的形式出现,主要介绍魔装机世界的。和PT这种在现在的机战中也是主流的主人公机类是不同的。何况,当时的主人公的定义是:可以自己设定人物头像(人物性别其实也一起设了),人物的生日、血型,人物的性格(有4种可以选择:认真、和善的热血汉[まじめでやさしい熱血漢];虽然是理论家但喜欢异性[理論家だけど異性好き];有点怪的性格[ちょっとヘンな性格];酷而虚无主义[クールでニヒル]),和人物类型(超级系或真实系)。估计看到那4种性格,且虽然不没玩过《第4次》,但看过《F》、《α》的就会觉得有些眼熟了吧?不错,主人公系统,应该说最能引人入胜的版本,就是在这几作里面,而它的起源之处,又是从《第4次》开始的。诶,这种系统为什么说是最能引人入胜呢?我们可以对照现在我们比较新的机战中的主人公系统来想。首先还是来说性格方面,4种性格,基本上已经将所有的人物性格归纳了,也就是说,怎么着,玩家也能找到最自己性格最接近的一种。从《F》开始,又分别加入了男女各四种配音(F中可都是名角儿啊,男的有关俊彦,女的有宫村优子等),那是一种什么样的听觉享受?而选定性格之后,游戏会自动分配一个性格相符的头像,在《第4次》虽然一共男女只有8个头像,但到了《F》时,就多了(一共32个)。到了《α》时4种性格,也至少可以有两种头像可选。头像是什么?不是自己在游戏中的分身的体现么?之后,我们还能填入自己的生日、血型、名字(α时终于可以用汉字了)。最后再选择是超级系还是真实系,那就基本把自己在游戏中的分身建立完毕了。不过,你要是懒,也可以使用原来的设定与名字,或者让游戏自动生成一个不同类型的人物。比如昵称为イルム等人,就是一个熟面孔吧?这家伙可是老人了,《第4次》中就已经出现的老主人公,能不老么?再废话到现在的机战的主人公,那就完全是为了游戏的前进而选择的主人公。是不是有这种味道?并且,人物的性格是游戏中特定的性格,不在是我们现在可以去怀旧了的那种完全可以作为分身进行的那些曾经的伙伴了……怎么想,像笔者这样的老机战玩家,总觉得原来的这种方式更能贴近玩家一些。各位可以想嘛,游戏人物的性格是自己选的,头像也是自己选的(现在是选了性格,也就定了头像,定了头像,还定了发展路线……)。玩排列组合的话,主人公就能组合出好几个呢,虽然游戏发展剧情是固定的……

对于有一个系统,虽说不是《第4次》的独创,但是,《第4次》作为那一系列的一个承上启下的这么一种特殊地位的作品,游戏中的很多方面也都影响到了其正统下一代作品《F》、《F完结篇》。那么,这个系统是什么呢?二次行动——W,说起这个W的字体啊,还要真说起来,在前段时间BANPRESTO发表的NDS新作《超级机器人大战W》的“W”的字体,与这几作有二动的作品中的一个标记——“W”的字体还真是一个样。说到这个“W”啊,当时的机战最流行的还是《F》和《F完结篇》。在人物能力的窗口中,有一个暗淡的“W”或一个亮着的“W”。当时就有一些是机战的初学者(当然,现在这些玩家应该也能叫做机战老手了),在一些论坛上问。这个“W”是什么意思。资深的机战老玩家们当然也就解释了(那时可没现在动不动说指人家是什么小白不小白的……真怀念那种网络世界),这个是二动是否觉醒的标志,反应在达到200时(《F》系列),这个“W”就会亮,机师就能够在一次行动之后,可以再次行动。这就是当时十分受欢迎的“二次行动”的系统,这个系统应该也是说在《第4次》进入成熟期。对于一些新兴的机战玩家,可能不太明白这个“二次行动”是什么实际意义。应该有人看到过有这么一个特殊能力吧“再動”,在《超级

机器人大战MX》、《第3次超级机器人大战α~飞向幻灭的银河》中的最终BOSS都有这个特殊能力。我们说的“二动”与这个“再动”其实就是一回事儿。在第一次移动或攻击之后,再可以再次移动或攻击。要知道,在拿当时最大的机战地图来说,有二动的,加上强化装置“ハロ(原来不叫这个名字,我这里只是用了现在的基本同等作用的装置名)”,还要加个“加速”,至少要在第三回合左右才能与敌方交上火。现在的机战地图实在是小气得很,快一点的两回合就能交上火,除非有减低移动速度的地形存在才会慢些。比如《超级机器人大战F》的超级系的最后一话《ハマーンの影》,这一话是柯特罗(夏亚)出现,百式机,但是还没习得二动,且离习得二动时要远着呢。主人公这边如果注重练级的,能有一~两个真实系的达到40级的,在这里就有二动和一动的十分明显的差距出现了(如果用了金手指,金最大,战后升级之类的那就更加没明显了)。主要几个人物在冲到快到哈曼的卡碧尼攻击范围左右的位置时,夏亚还在上面慢慢地向下爬呢。再如,《F完结篇》的《アクシズの攻防》,在地图底端的佯动部队,就有一个超级系的断空我,如果玩家是真实系,那么看吧,断空我只能在后面慢慢地爬(不过它移动速度本来也就慢……),基本在与阿克西斯上的新DC兵交上战,且地图上面本队到达时,断空我还没到呢,如果忍有二动习得,那情况就两样了。至于《第4次》中,也有需要这种的情况,在最后的阻止多个殖民星撞向地图就是。而这就是我们说的最值得纪念的二动系统。另外顺带一句,二动系统辉煌之时,是机战中的真实系最能得意的时代。

另外,不知道有没有人是否还用过“カラオケ(卡拉OK)”这个系统?这个系统不过现在也没了。估计对于我们中国大多数游戏玩家,这个系统恐怕确实是没有什么。能看懂那歌词,知道怎么念的不多。但是如果懂日文,又喜欢机战中使用的一些老歌的话,那这个系统其实还是比较有趣的吧?话说回来,确实在卡拉OK里面收录的歌曲,基本上都是老歌,在当时就是这样。不过,话也说回来吧,一般喜欢玩游戏的,也一般对游戏中使用的歌曲也是喜欢的。我们现在比如说听到游戏里有放《机动战士高达SEED》的主题曲重编曲的BGM时,会点词儿的,也会跟着那节奏和声而起吧?在12年前,也是这样。因此,当时的制作公司WINKY SOFT加入了一个专用给玩家一展歌喉用的这个“卡拉OK”系统。因此,玩家可以“正大光明”地,借用游戏的这个功能,一起来个:“ガン ガン ガン ガン|若い命が 真っ赤に燃えて|ゲッタースパーク空高く 見たか合体 ゲッターロボだ”。怎么样?这还是很热血的吧,和朋友一起唱,还能增加感情吧?总的说来吧,这个系统还是有一定的可亲度的。不过,可惜,这系统现在没了,完全不在了。至少,我和我的朋友还是很喜欢这个系统的。顺便带一句,OPTION选项中的图鉴之类的,也是从这一代正式出现的。

再制的进步

不过应该说《第4次》最具有为现在的机战的发展有着里程碑似的贡献的,应该还是PS复刻版《第4次超级机器人大战S》,说到这里,应该有很多人就能猜得出来,我想要说的是什么了吧。对。语音系统。因为CD-ROM有着650MB以上的存储空间,比SFC的以位为计量存放的区域大得多了。虽然《第4次S》只用了381MB的空间……语音文件部分占了102M,CG动画占用了223MB(为嘛不是233呢|||)。《第4次S》是机战系列中第一款加入语音的作品,虽然不是全人物语音,并且在处理方面因为是要与SFC版移植过来后的程序相接轨。所以有些地方你要用现在的眼光去看它,那就有点显窘了,上不了台面。何况2D的战斗动画的演示也没有之后的《F》那样成熟么。有过《F》、《α》经历的玩家应该对于一个细节上的东西应该有所注意吧?在简单战斗动画演示的中后

期作品,基本上看不到战斗动画中,比如盖塔的战斧已经飞过去了,但这边台词还没喊完,还在等着神谷明的“トマホゥゥゥク·ブゥゥゥメラン”的结束呢。这是当时制作者没有仔细考虑到的地方。不过,在这之后的《F》才基本完全消除了这一现象。到现在的有着那华丽战斗动画的那些版本,就已经运用得十分地成熟了。

《第4次S》也是第一款运用CG动画的机战作品,在上文中,我们已经介绍了,游戏的CG动画STR格式文件占用了223MB的光盘空间,一共有13个动画。并且在游戏的BANPRESTO的显示中也应用了CG,这点有些让人觉得有些寒蝉。因为在SFC版时,这个是即时演算的。在之后的作品中,也是直接即时演算的。这个觉得是一个搞不太明白的东西。但是,这点问题在电视上(特别是当时的隔行扫描的)一般不会觉得这有什么问题的样子吧。毕竟,玩家的第一要求是能正常游戏就可以了。到是说回来,那时候的3D形式的CG动画,用现在的眼光去看确实不是很怎么样。有点现在的PS3版的《机动战士高达 锁定目标》中描绘的场景那种味道,但至少,那时的3D建模和场景才算是配套。多边形的数量少,场景上的凹凸表现也少,更没什么花啊、草啊、树啊什么的。云也是以类似像一张背景图一样,不是可活动的对象的设计。机器人的动作要是用现在的高标准去说的话,那就是比较僵硬,从这儿起到那儿停,初中就学过了的惯性定理,完全被它无视了。做过FLASH动画,并且有一定水平的应该能够知道。在动画中有一种引导线,动画模块中的特定部分会以那条线为轨迹做移动。如果那条线做得很死,没有考虑物理学上的其他问题,比如惯性、阻力等等,做一个均速移动,那么就有些显得过于在20世纪时说的“机器人化”。当然,现在我们说的这个机器人,同样被这些定理所适用。当时的一些科幻片可不是,就像是被一个轴轮以一定速度带着转,到了位置,停下了。现在看来是真的很死板了,对吧?但要是以10年前的那种标准去衡量,那也至少是前端水平了。这就像是在二战时期,美国军方制造出来的世界上第一台电子计算机——埃尼阿克(ENIAC),当时它的运算能力只有5000次/秒,但是在当时是最快的运算机器,可以把美国军方当时需要两、三个月运算的弹道在几秒内就能完成。不过,这东西当时还有一问题,运算一次后,需要停机大概15分钟做检修(电子管有没有烧坏了之类的)。而我们现在的超级计算机,或者是桌面机使用的CPU的运算速度可比那东西快多了,现在的酷睿2 4核处理器有着2.66GHz的时钟速度,这是那时的计算机能比的么?不能。但是,埃尼阿克在当时就是个创举。所以说,机战中第一次使用CG也是一样,虽然用现在的眼光去评价它是很不能入眼的。但是,评价一个问题,一件事物不能只是这样以现代视角去评定它。我们应该尽可能地设身处地地去还原当时的情况,这样才能更客观地评价它的历史意义。

下面,我想应该借用《第4次》的变化,来谈一下WINKY SOFT制作的机战中的金属流派的BGM。《第4次》的BGM所有相关文件大小只有7.23MB,由PS标准的SEQ音频序列文件(类似于MIDI)、VAB的音色库说明文件和ADPCM的音频音色文件配合使用组成的一套音乐库系统。由于《第4次》和《第4次S》的BGM的细节并没有其后的《F》细腻,所以,不能用《第4次》的音乐说话了。再一个,从《第3次》到《第4次》的音乐就没有做过任何的改进。在PS版的《第4次S》中,因为采用了新的ADPCM音色库,放弃了在SFC上一直使用的音色库,加上在音频回放的默认设置上是使用的立体声,虽然这个音色库还是不如后期的《F》,但是,比SFC版的相比,加了PS的音频序列采样为44kHz,这就让机战的音色得到了一次提高。SFC上的几作机战的音乐,现在去听起来,可能感觉有点沉闷,并且,各曲子的节奏也相对比后来的曲子版本要比较快些。关于那SFC版的几作机战,在网上都有SNEC格式的模拟音乐的下载(需要如WINAMP播放器+Alpha-Ⅱ SPC Player,in_snes.dll),PS版机战的音乐,网上现在有《F》系列、《CB》(Complete Box)、《α》和《α外伝》这4作PSF格式模拟音乐下载(播放需要Highly Experimental PSF1/PSF2 Player,in_psf.dll,播放器如上)。在从WINK

Y SOFT接手机战,一直到《CB》为止的几部机战作品,参战作品的曲子都是重新编曲的。比如高达ZZ的《寂静之声(サイレントヴォイス)》,这只曲子就是一个十分特别的,包括《热风!疾风!塞巴斯塔(熱風! 疾風! サイバスター)》都是将原曲的前奏进行大幅修改后的版本。不像现在的机战音乐,有一种尽可能追求原味的味道。反而,那段时间的音乐制作这方面来说,能体现出游戏制作者对于音乐这一块的用心和诚意的程度。虽然现在比如PS2上的《MX》、《α3》的音乐的音质可以达到如同中高级合成器回放出的声音,原创部分不去说它。但是,音乐的自己的主题性没有了那时的明确了。我们现在听《F》的BGM就能够一下子听出,这是《F》的吧?在《α》之后,那就天知道这是哪代的了,相近得不得了。并且曲子的谱,也是基本以原谱的再现。或许可以说这种方式是不错的,好的。但是,要以诚意的方面来说,那就可能是不怎么尽心了吧。或许是笔者对于《F》系列的BGM抱有的感情过深。这还得读者自己以喜好去判断了。因为这个音乐相关的东西,其实也是最让人难以统一口径的,所以看来我还是别说过多的废话了。有什么意见或建议的话,还是向风林或者编辑去提吧,完了一般会把建议转达给我的,如果我还动的话……

不足的瑕疵

上面已经说了几千字的基本都是好的东西,一直没怎么提《第4次》这一系列的明显的不足之处的地方。因为篇幅的关系,下面不做更详细的分析与解说了。

2D的战斗动画过分拖延游戏时间。能够关闭战斗动画是在《α》才开始的。在这之前的所有战斗动画都是强调演示的,速度快的到还好,大概15秒内能解决。如果来一个大必杀技,比如超电磁V的,那可就有得等了……另外,《第4次》还取消了以前的地上与空中战斗时,飞行出去的射线或导弹有45度角的设计。这点已经不再出现了。

当时的《第4次》在使用精神一类地图上需要演算的时候,停留在空中的机体也会跑到地上来。加一个精神就能看到这样的结果。

最后总论

在文章的最后,个人还是建议有兴趣、有时间的新机战玩家,去玩一下《超级机器人大战F》和《超级机器人大战F完结篇》。《F》这部作品是以《第4次》为原形基础,新加了参战作品的新作,也是2D地图版中有着另一个历史意义的作品,游戏平衡度等方面也是继承了《第4次》,现在暂时还没有一款作品是能够说是超过它的。《F》故事发生定在《EX》的拉·基亚斯事件之后(注意,这就等于在机战的年表上否认了《第4次》的发生)。特别是在《完结篇》,很多地方都是《第4次》中遗留下来的。

之所以要在文章的最后主要推荐的是《F》,而不是《第4次》呢?这个道理很简单。一、《第4次》相对于《F》来说,可以说是一款试验品了,你看《F》的剧情设定都可以说是否认了《第4次》的存在了嘛。二、《第4次》的画面、音乐、系统方面没有《F》成熟。三、《第4次》的剧情太短,最高也就49话。四、《第4次》的数值上有最高值,影响游戏平衡性。如EN最高就是255,再高也是255;修理、补给有残弹量限制,并且不加经验值;部分武器残量也过少。还有一些在上文中谈到过的一些问题。当然,我们也不能否认《第4次》的积极意义。因为有了它,所以才有了《F》系统的最完整化。这是不能够跳过去的。就如同相声《批三国》中的一句捧词说的那样:“一、二、三、四、五、六、七

嘛,总不能把‘二’和‘四’给扔下了”。任何游戏作品,或者事物都是有一个发展的过程,哪怕是走进了弯道,但也正因为有人进过弯道,才能让后面的避免进入同样的弯道。当然,我们不是说《第4次》等于一个大弯道,它是积极大于消极成分的。总之吧。《第4次》是一款可以一试的老作品,但是,如果想更完美一些的话,可以去试玩《F》。对于这篇从那坛酒里舀出来的这点点酒,是佳酿或者还是醋。还请老机战玩家有意见的就提出来吧。

1 片羽の妖精:PS2游戏《皇牌空战·零 贝尔肯之战》中的二号主角,PIXY的绰号。