DQ9 的掌机行等于业界的地震?

  在 2006 年 12 月 12 日,《勇者斗恶龙》的第 20 个周年纪念日发布了这一系列的第九作正统续作,NDS 专用软件——《ドラゴンクエストⅨ(ナイト) 星空(ほしぞら)の守(まも)り人(びと)(DQ9)》。不过,这款作品却是令日本所有媒体觉得很意外。为什么?因为家用游戏机上的正统 RPG 作品,怎么跑到掌机上去了?日本 MediaWork 的电击 Online 就在新闻中明确表示,让他们很搞不明白,一向在家用机上的 DQ 正统作品怎么会转到掌机上面了。

  另外,有日本媒体(ファミ通)在发布会之后,曾经做过一项调查,调查用户涉及到玩家和零售商。有 40.3%的玩家对于在 NDS 上推出 DQ 表示欢迎,有 45.5% 的零售商也表示欢迎。但有 59.7% 玩家是在不欢迎状态的,有 46% 的玩家明确表示不欢迎。零售商则相对要少些,有 20% 表示明确不欢迎,但是也有 22.5% 表示无所谓。从这些个简单的数据中,我们可以得出一个信息,DQ9 在 NDS 上出,是一半人欢喜,一半人不能接受。至于零售商,他们的本来利益并不是这游戏是否好玩,而是能否卖得出去。所以,对于 20% 的无所谓的态度,就可以解答出来了——他们只关心能否有人来卖。

  不过,对于这事,可以说是后事,很多之前写的评论的人似乎也看不到这个。多数都是个人的主观臆测。那么,我们不妨也来一个深层次的分析吧。

  有人说,DQ9 的发布,代表着 PSP 的不景气,SQUARE·ENIX 转投任天堂阵营。

  这个说法,似乎有点理,但是,很可惜。不是真正的实情。

  我们说,开发一款软件,要有初步达到可以"看"的效果,他的开展进度至少应该在 30% 以上。而在 12 月 12 日的发布会上的截图等来看,DQ9 的开发进度应该超过这个数了。那么,我们可以再想,是不是可以把原来的 SE 转投任天堂的阵营说法的实际发生时间往前推了呢?答案是可以的。对编程有一定了解的人应该知道,DQ9 在 NDS 上制作,其源代码必须要经过大量的重写,并且要对于一些想法做出许多正确的评估。从一般良作的开发时间角度来看,一般的良作的开发时间是 2~3 年期,以 30% 的开发完成度计,DQ9 的 NDS 软件立项应该至少在 2006 年初。那时是 PSP 不景气的时候么?我们来看看 SCE 公开的商业资料:

PSP 硬件生产出货累计台数(单位:万台)※日本的出货数量包含亚洲

 

日本

北美

欧洲

全世界

2004年

12月31日

51

51

2005年

3月31日

144

153

297

6月30日

233

273

506

9月30日

285

413

183

881

10月21日

300

447

253

1,000

12月31日

420

581

502

1,503

2006年

3月31日

470

639

594

1,703

6月30日

513

757

635

1,905

7月24日

520

817

665

2,002

9月30日

537

957

800

2,294

12月31日

623

958

889

2,470

(表:PSP 硬件生产出货台数 数据来源:Sony Computer Entertainment Inc.)

  从表中,我们可以看出亚洲地区的出货量虽然不比欧美地区的高,但是仍呈递增的状态增长。欧美地区的生产发售量都已经双双接近 1000 万台。那么,再回来说 DQ 原本是在家用机的,PS2 的销售量难道也不行么?我们也可以一起来看看:

PS2 硬件生产出货累计台数(单位:万台)※日本的出货数量包含亚洲

  

日本

北美

欧洲

全世界

2000年

3月6日

72

72

3月15日

100

100

(中略)

2005年

11月29日

2,222

4,065

3,714

10,001

12月31日

2,283

4,099

3,755

10,137

2006年

3月31日

2,327

4,182

3,860

10,369

6月30日

2,355

4,297

3,971

10,623

9月30日

2,399

4,486

4,240

11,125

12月31日
(内 新型"PlayStation 2")

2,476
(673)

4,653
(1,648)

4,407
(1,826)

11,536
(4,147)

(表:PS2 硬件生产出货台数 数据来源:Sony Computer Entertainment Inc.)

  难道有着这样普及成绩的 PS2 也不够格么?显然是不可能的。在 SQUARE·ENIX 的 06 年第二季度财报中,DQ8(PS2 专用软件)的销量是对其业绩的增长有着很大贡献的。难道 NDS 的发售的这么二年多的时间内,普及率高于 PS2 么?答案仍然是否定的。

  那么,到底是什么原因任天堂诱使 SQUARE·ENIX 将 DQ 正统作品发布到它的掌机上呢?也就是 SQUARE·ENIX 为什么选择另一款日本产掌机的原因究竟是什么呢?原因其实很简单:开发成本。还记得 NDS 和 PSP 的游戏载体的规格的人,应该有这样一个印象吧:NDS 是最大 1Gbit 的 ROM,PSP 是最大 1.5GB 的 UMD。在这里,就要不得不说一下 bit(位)与B(Byte,字节)的关系了,1个字节是 8 个位。因此如果将 NDS 的 1Gbit 转换成计算机文件存储标准计量单位的字节的话,1Gbit=128MB。当然计算机系统处理计量单位是位。128MB 远远小于 1.5GB=1,536MB 的空间容量。这样就给软件的开发上留下了很多的节省成本的空间。如可以没有语音,没有要渲染的 CG 动画,3D 的贴图细节可以粗糙化。要知道,图形、声音与视频这一块的开发成本是基本能写一个 GBA 或 NDS 这样级别的游戏机上的一款作品的最终开发成本了。因此,我们可以经常看到,GBA 之类的续作作品的推出速度可以在画质有"质"的提高后,还能较短时间地完成。而这种大容量的游戏就不能,否则一定只是改了改些东西而已,其他细节部分一定能从以前的版本中找出来。开发成本的低廉正是 GBA、NDS 的杀手锏,但同时,他们有一个很致命的弱点:处理器性能不高,会使得游戏画面显得很窘,同时,不能处理更大量的信息。因此,像 NDS 的 MP3、MP4 播放软件其实只是通过软件方式强制输出,使得这些要有高性能处理性能才能达到真正欣赏标准的娱乐内容,就显得不能登上大雅之堂了。

  还有人说,SQUARE·ENIX 的转投是与业绩有联系。在这里,请抱有这种想法的人,立即扔掉这个想法吧。SQUARE·ENIX 的第2 季度和最近发表的第 3 季度财报是黑字的,收入也都很不错。顺便一句,他现在的收入比任天堂的收入好多了。

  也还有人动用了很专业的证券市场中的股票反应企业状况要来说明这个状况。"股市可知世态冷暖,《DQ9》发表后的次日,任天堂股票微涨0.35%、索尼股票上涨1.88%,而SQUARE-ENIX则狂涨了6.43%。"不错,这是收盘价。但是,动用这种说法的人却无法从他的思想角度中去解释为什么 SONY 涨的比任天堂要高。我这里有三张图,是任天堂、SQAURE·ENIX 和 SONY 的日 K 线图。日 K 线是证券分析中常用的一种技术分析图表。当开盘价低于收盘价时,会收出红色(或空心)的实体线,也叫阳线;反之,则收到白色(或其他表示没有动力的颜色,如蓝色)的实体线,也叫阴线。如果最高价不是开盘或收盘价,则会在实体的上方还有一条延长线;最低价亦然。我们可以看 12 月 13 日的 SQAURE·ENIX 的日 K 线走势。跳空高开,开盘价是 3,140 日元,收盘价为 3,060 日元,最高价是 3,150 日元,最低价为 3,030 日元。是我在上面说的阴线,也就是说,股票虽然是涨的,但是分时走势并不强劲,反而是往下探的走势。这种走势或 K 线走势的真实的反映一般是在上市公司在有一个重大利好的情况下,一般会跳空高开,但是市场对这个利好的期望值并不高的情况下,一般股价会往下探。中国股市有过这种极端的表现,以涨幅 10%(涨停板)的价开盘,结果最后的收盘价为跌幅 10%(跌停板),在之后的两到三个交易日都是以阴线报收,直到这周结束。那么,我们再来看 SQUARE·ENIX 的实盘日 K 线的组合走势,在接下来的交易日,果然气力不振,没有那位有着心态良好的游戏业界分析人士所期待的那样。在之后的近一个月的时间内,12 月 13 日创下的巨量为日后的 SQUARE·ENIX 的突破颈线位带来了很大的麻烦。反观任天堂,也是阴线,只不过与 12 日的收盘价基本持平,这不能叫上涨。只能叫整理。在看 SONY 的,由于 SONY 的股价之前已经是在上升通道之中,所以,DQ9 就算是一个利空,对他也没有产生实际影响。

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Square·Enix 的日 K 线图
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任天堂的日 K 线图
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Sony 的日 K 线图

  因此,可见,日本市场对于 DQ9 在 NDS 上的登陆还是保持着一种不是太乐观的态度。SQUARE·ENIX 的跳空高开不过是一种个股行情。游戏业界并不会产生地震。

  综上所述,SQUARE·ENIX 的 DQ 投入任天堂的阵营,其实也并不是他自身的倾力之作,而更像是一次试水之举。

后记:这篇本来应该至少在半个月前写完的东西,因为一直比较忙,一直拖到现在才勿勿写成,其中不乏漏说很多观点和一些错误。万望见谅。

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