日本游戏市场分析(中)

文:正树、Black sun

三、日本游戏市场的现状(TVGAME篇)

日本是一个电子游戏业强于电脑游戏(含网络游戏)的国家,所以,要说明日本游戏市场的现状,只能从电子游戏业说起。

有很多人都知道,在日本每年都例行举办有“Tokyo Game Show(TGS)”。这是世界上最有名的游戏展会之一,展会是由日本社团法人电脑娱乐协会主办(CESA),日本日经BP社协办,由日本经济产业省支持的民间性质的展会。TGS可以说是日本游戏界最官方化的展会。每年的展会之后,CESA都会出版一些调查报告书式的书籍。由于TGS2005刚刚结束不久,一些数据仍在统计之中,还没有公开今年的调查数据。所以,在这里,我们先以CESA在TGS2004上做的调查报告的数据进行分析。

TGS2004是在2004年9月24日~26日在千叶·幕张展馆举行的,其中24日为商业公开日,没有接待一般游客。这份调查报告是从参观展会中的游客中随机选取作的调查的结果。填写了调查表是在参加“TGS2004”的10岁~49岁之间的游客1107名。参观者的男女比例与前届相近,男性约占全体参观人数的3/4。在年龄上,19岁~24岁最多、10岁~12岁有着每年递增的倾向。这次的公开的资料是由“家用游戏机”、“手机·PHS游戏”、“PC用游戏”与“网络游戏”为分类别的调查结果总结而来,同时对也调查者的特性进行了分析。在“家用游戏”一项中,如游戏主机、喜欢的游戏类型与游戏时间的频度等都有着十分细的调查。现在还有的游戏主机的第1位是PS2,约82.4%、然后是GBA(62.9%)、超级任天堂(SFC)(56.8%)和PS(55.7%)等。另外,在希望购入的游戏主机是,PSP(54.1%)、任天堂DS(NDS)(33.9%)、PSX(15.8%)的顺序。对于新型携带游戏机大家都寄于了比较大的厚望。“游戏时间的频度”一项中,几乎每天都玩的“游戏重玩家”与每周游戏1日以下或基本不玩的“游戏轻玩家”的比率都有增加,游戏频度有两极分化的倾向。平均游戏时间方面,平日与休息日都与去年减少。但是,在过去的1年中游戏软件购入套数的平均数为7.4款,比前一年的7.1款相比稍稍有点増加。

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图 TGS2004调查所持有的4种最多的游戏主机情况

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图 TGS2004 调查中玩家想购买的新主机的情况

日本玩家对于游戏方面的特点,本文在第七部分作了详细的介绍,在此处不作数据的列举。

四、日本游戏市场的现状(其他平台篇)

同样是在TGS2004的调查报告中,在“手机·PHS(※)”一项中,持有手机或PHS的回答人数占了全体的74.9%,在调查表中“现在在玩(手机)游戏的”的人数为44.4%比去年增加了10个以上的百分点。游戏的场所是“地铁与公交车上”占了57.9%,过半数以上,另外,在“自己家中”玩游戏的人数也比去年增加了6.2的百分点。另外,每周平均游戏时间也比前次调查约增加了12%。

※:PHS,Personal Handy phone System,个人手提电话系统。中国的小灵通就是日本PHS的简化版。

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图 TGS2004调查中玩家拥有手机的情况

在“PC游戏”的游戏调查中,“现在正在玩的”回答人数占了全部电脑使用者921人的59%,比上一年增加了6.6的百分点。PC使用者约有8成的人有过使用电脑玩电脑游戏的经验。在“网络游戏”一项中,占了约全体的4成的游戏经验者,在家庭用游戏的游戏频度增加的情况下,一般家庭的网络游戏也有增加的势头出现。

从日本玩过PC游戏的状况与我们中国进行对比的话,可以说是与中国的现象相反。这也是为什么本文将PC类只是归纳成为其他类主机的原因。在日本电脑游戏的行业中,也有一个比较特别的特点,面向18岁以上成年人的游戏比较多。这个现在与日本民族观念有一定的联系,是好是坏,这也不是本文要讨论的焦点。因为面向成年人的游戏在日本是合法的。

另外,在2005年8月8日,日本Info-plant公司发表了对拥有家用游戏机的用户为对象的关于在线游戏的调查结果,收回的所调查有效答卷总人数为1000人。调查显示,他们在玩在线游戏时,有一半使用的是电脑,并且与手机(日本的手机游戏的功能比中国的手机游戏功能要强大许多)和家用游戏机拉出了很大的差距。

在调查报告显示,所有被调查者玩过在线游戏的人数达到了五成以上,使用PC进行网络游戏的达到了5成,列在第一位,接下来第二位的是手机,达到总人数的15%,使用家用游戏机玩网络游戏的是1成多,也就是说,拥有家用游戏机仍然主要使用电脑的人数十分的多。在拥有的家用主机中,PS2以近80%的拥有量占据首位,PS(含PSone)以多于50%的拥有量占据第二位,之后是GameBoy(非GBA),40%以下。在日本的在线游戏花费费用中,费用为“0”的占有量最多,特别是10~19岁之间的,占有70%以上,20~29岁间的占近50%,30~39岁的,占45%,40岁以上的占60%以上。花费游戏的以每月平均1日元~500日元的最多。另外,在选择没有玩过在线游戏的共462人当中,有50%以上的人是因为没有兴趣,30%以上的人是因为没有时间,其他的是因为没钱而没有玩过在线游戏。

这次调查的人数分配为10~19岁、20~29岁、30~39岁和40岁以上分别为250人,男女分别为500人。

五、现代日本游戏的代表作

《最终幻想(FINAL FANTASY)》,这可以说是一款代表现代RPG游戏的作品之一,特别是在1999年2月11日发售的PS作品《最终幻想Ⅷ》开始,这部作品的玩家覆盖面得到了十分大的提升,其原因主要可以归功于当时SQUARE公司制作的CG的功力,虽然现在看那些CG觉得可能并不怎么样。PS2作品《最终幻想Ⅹ》和其外传作品《最终幻想Ⅹ-2》的CG又提升到了一个全新的高度。不过可能有很多人没有想到的是,《最终幻想》这部游戏最早是SQUARE公司的救命之作,不过,现在这部作品已经成为了SQUARE-ENIX的看家之作。

《XX传说(Tales Of Series)》,这是NAMCO公司制作的一款人气RPG游戏,现在总共发布(或发行)了共约15款。这系列游戏的正式作品的名字有一个特点,那就是在传说两字之前加的都是形容词,比如:幻想、宿命(或命运)、永恒、和谐等。这系列游戏的战斗方式是可以说是特殊的一类,不同纯RPG也不同于A·RPG,可以说是两者的结合。

《幻想水浒传(GensoSuikoden)》,这是一款由KONAMI制作的以中国古典文著《水浒传》中的108将为原型的幻想类的RPG游戏。包括在TGS2005上新公开的作品《幻想水浒传Ⅴ》共发行(或发布)了9款作品,其中含有三款外传型的游戏和一款在GBA上的卡片式的游戏
。游戏中同样可以收到与《水浒传》的设定一样,最多107名的伙伴。什么?你要问我为什么不是108?因为主人公自己一般扮演的就是天魁星,所以加起来正好是108星。

《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》作为日本国民级别的RPG它是日本第一步真正意义上的RPG作品。游戏正统系列共发售了8部作品,其他还有复刻版以及怪物篇等。游戏起用了绘制龙珠而出名的漫画家鸟山名作为人设,故事模式采用了勇者历尽千辛万苦最终打倒魔王拯救世界令世界恢复和平的套路。游戏系列每一作的销量都超过百万,是一个正统的RPG系列作品。

《三国志(Sangokushi)》《真·三国无双(Shin Sangoku Musou)》系列,日本光荣公司制作发行的一款以中国“三国”时代为背景的作品。《三国志》的PC版在日本与中国等地市场也是被人熟知的作品。而《真·三国无双》这部在2000年从《三国无双》的对战游戏改编过来的动作游戏,现在在各地游戏市场也受到极大的关注。

《潜龙谍影(METAL GEAR SOILD,又译合金装备、燃烧战车)》,小岛秀夫制作的著名游戏,类型为秘密潜入。游戏中描绘了一个类似于真实的战争世界,主角斯内克要采用各种间断兵器来对抗敌人,游戏主题被定在了反战这一理念上。游戏画面优秀,音乐极佳。各处都充满了天才制作人小岛秀夫的恶搞,可玩性与游戏性皆很高。游戏一共发售了正统系列3部,其他相关的还有初带作品的复刻版《孪蛇》以及《ACID》《ACID2》。

《街头霸王(STREET FIGHTER)》《格斗之王(THE KING OF FIGHTERS,又译为拳王)》《侍魂(SAMURAI SHODOWN)》,被誉为2D格斗系列抗鼎作品的三个系列,分别由CAPCOM和SNK开发,街头霸王推出了10作(不含复刻版以及修改版),拳王从94年开始推出第一作,游戏类型初为杂烩类乱斗,95开始因为受到好评而一跃成为可以与街头霸王争抢的2D格斗作品。而侍魂则是刀剑累格斗游戏的始祖,当时怒气以及拼剑系统都令玩家们倾倒。

《超级机器人大战(Super Robot Wars,简称为“机战”)》,这在日本乃至于在中国都有着很大一批的FANS存在,要解读这个现象,只能从《机战》的机器人的大杂烩式的集合体的现象中出发。游戏所收入的“参战作品”基本上都是在日本有着十分大的民众基础的机器人的动漫作品,由这些作品溶合在一起之后,用BANPRESTO的《机战》的广告语来说,那就是一场梦之大战。

《恶魔城(Akumajou DRACULA)》,KONAMI公司制作的著名动作游戏,作品数量繁多,相关作品几乎覆盖了所有的游戏平台。游戏讲述了贝鲁蒙特家族与吸血鬼伯爵德拉库拉之间长达几百年的宿命之战。系列中大部分作品的人设为小岛文美女士,他的那种美观能够很好的体现出恶魔城的特点。游戏风画面格带有明显的欧洲华丽风格却又结合了亚洲的柔和,使得不论游戏者是什么人都能容易的接受。游戏的音乐如同柯乐美制作的其他游戏一样,非常优秀。其中带有RPG要素的《月下夜想曲》也同样广受我国玩家的好评。

六、日本动漫与日本游戏的联系

动画漫画被改编成游戏作品在现在的社会已经屡见不鲜了,但是这种现象在过去却可以左右一部游戏作品的销量。在日本娱乐业中的游戏与动画漫画在全球都是享有盛誉的,而为了促进产品更能吸引消费者并且满足消费者的需要,用动漫改编的游戏就悄然诞生了。

《DRAGON BALL Z》(以下简称《DBZ》)作为早期的作品到如今已经是尽人皆知了,而当初在日本的火热程度也完全不输给中国和现在的欧美等国家。FC上出现的龙珠游戏非常多,比较正规的系列化是从《DBZ》开始的,游戏按照了当时原著的情节进行,人物故事全都是大家所熟悉的,而且游戏当时采用了还不是主流的RPG形势,但是游戏还是取得了成功,足以说明动漫作品对于游戏所影响到的并不是游戏本身,而是参与到自己喜欢的作品之中的那份感动。

如果要说起游戏业与动漫业的真正合作,大概要从90年代开始说起了。当时盛行的主机是MD和SFC,主机性能得到了提升,已经基本可以分辨出游戏中所出现的人物了,而不用像FC时期那样只能依靠部分明显特征来分辨游戏中出现的角色。而此时游戏业动漫业也都注意到了互相之间存在的潜在商机,两个娱乐产业之间也就自然而然的开始了长期的合作关系。而这样的合作的优势又在哪里呢?我们举例用BANDAI来说明。BANDAI手中拥有众多的动画的版权,而使用已有的动画作品改编的游戏就免去了世界观和人物的设定这一环节,这样首先在人力和财力上就有一个很大量的节省。就算要加入新的原创情节的话也就是在原作的世界观上进行发挥,而且创作出来的作品也比较容易使原作爱好者接受。这样如上面所说的,因为爱好者们对这作品的热爱所以不管如何这样的作品也都会保有一定的销量,还可以充分利用自己手里所拥有的资源,此一举三得的事情又何乐而不为呢?类似的还有SQUARE-ENIX,以及他的《钢之炼金术士》。

无疑,动画从最初的娱乐物品到如今已经进化成为了一种产业,商业化也在所难免,所以在之后的日子里面动画改编成的游戏已经作为一种促销的手段在进行着使用。其中比较典型的例子有《SUPER ROBOT WARS》(以下简称《SRW》)系列,《SRW》是一个不管在日本还是在中国全都很受欢迎的一个系列,由BANPRESTO公司于1991年在GB上发售了系列的第一作,从第二作开始确定了系列的发展形态,到现在已经发售了50余款。游戏内容方面则是集合了从早期的《魔神Z》到现在《GUNDAM—SEED》在内的所有机器人而组成的原创故事,游戏方式采取了战棋SLG形势。游戏的难度和系统在同类游戏中属于终归中举,但是是何理由让这个游戏能够在14年的日子里推出了这么多款,而且长盛不衰呢。对于《SRW》里面所出现的机器人们的热情自然就是这个系列的法宝。不管你喜欢的是什么类型的机器人,怀旧的人也好,追赶流行的人也好,热血的人也好,冷静的人也好,都能够在这部游戏中找到自己喜欢的角色。当然《SRW》这么明显的优点也都是拜日本动画业多年的积累所赐。

那么是否是动漫改编的游戏就一定能像《SRW》这样受到欢迎呢?答案当然是否定的,这个世界上本身就存在着黑白两面,游戏与动漫自然也逃不过这定理。《钢之炼金术士》(以下简称《钢》)近年来难得一见的优秀作品各方面的口碑都是相当的出色,故事中那深邃的世界观设定以及曲折的故事情节吸引了不少的热衷者。虽然在动漫产业里面《钢》是非常成功的,但是在游戏业界里面则只能算是终归中举的一步作品了,它吸引的人群还是属于原作的热衷者群体,虽然游戏没有引起广大的关注但是至少也保有了一定数量的消费群体,加上游戏开发制作的费用不高,制作需要的时间周期短,所以游戏本身还是盈利的。

动漫改编游戏的理由往往是因为“热潮”。可以引起收视热潮的作品都会被改变成为游戏以便来榨取这部作品的所有可利用价值。就拿现在还在热播中的《NARUTO》(以下简称《火影》)来说,故事不论漫画还是动画都还没有连载完结,而相关的游戏就已经发售了多款,并且涉及到了多种主机平台,这个也就是因为动画作品的热播效应了。而从《火影》的几个游戏来看我们看到了一个问题,现如今的改编游戏究竟能再现原著多少呢?《火影》的游戏中大部分以动作类为主,分成对战格斗与清版过关。对战格斗这个类型对原作忠实度基本上低于了50%,而GBA上面那几作清版过关又枯燥到了一定的程度。这个原因是因为游戏制作组对于原作的把握程度,他们在原创的东西上可以天马行空的加入自己的创意,而改编游戏在某种程度上限制了制作组的思想,但是一味的按照原作照搬无疑已经不能满足现在这个时代的玩家需要。这也是为什么近年的改编类游戏疲软的真正原因。

回观用游戏改编的动漫作品的处境似乎也好不到哪里去。这类动漫画存在的理由只有一个“产品剩余价值利用”。在某些游戏受到了一定程度的欢迎之后,与其相对应的动画作品就会被制作出来,典型的范例就是《樱大战》。相比之下游戏改编成动画更容易被热衷者们购买,其原因是基于人们的消费习惯和消费形态,家里有游戏主机的人家里必定会有电脑或者影音播放设备,如果有自己热衷的游戏推出了相应的动画作品只要购入动画的DVD就好了,而不用去购买相关的播放设备。但是动画热衷者却不一定会去因为某个游戏去购买一台主机。虽然具有这样的优势,但是这个类型的动画却没有抓住这个优势,这类的动画往往制作的都比较粗糙而且情节方面受到了游戏的限制无法发挥出来。甚至于有些游戏里面会附带一张同游戏的动画,这张DVD只是为了配合游戏而发售的完全没有其他用途,导致如果不了解此游戏的人看了此动画之后会觉得不知所云,此类的典型是《GROWLANSER4》。

虽然改变类的产物会存在着这样或那样的种种弊端,但是他们的存在意义和经济利益还是远远超过了他们的这些弊病。近年来游戏业和动漫业已经不断的在向着自己以外的其他娱乐领域发展,比如电影业。多年前的SQUARE曾经将它的看家作品《最终幻想》以CG电影的形态搬上银幕,但是这对于已经熟悉了游戏和动漫之间产业合作的日本游戏产业来说无疑是一次大胆的尝试。《最终幻想—灵魂深处》最终以失败告终。而2005年SQUARE-ENIX再次的将《最终幻想》CG电影化,这次的电影是对游戏名作《最终幻想7》的补完。虽然名为CG电影,但是我们经过分析可以看出。这次SQUARE-ENIX其实还是采用了游戏和动漫互动的概念,只不过是将2D的概念转化为3D而已。毕竟这才是游戏产业与动漫产业所熟悉的一种经营方式。而那些被改编成真正的电影的作品,比如《生化危机》与正在拍摄的《寂静岭》则是电影公司购买到了游戏的拍摄版权与我们所说的这个主题不可同日而语。

经历了FC到PS2的变化,经历了“赛璐璐”到3DCG的变化,经历了杂志之间互不相让到互相关注的变化。游戏与动漫的合作一直在进行着,我们不可否认改变类作品之间存在着很多利与弊之间的矛盾冲突,但是笔者认为这些还是利大于弊的,毕竟我们看到了同一作品的多种文化表示方式。希望以后的厂商们可以找出更好的合作方法让我们看到新的合作形态。