日本游戏市场分析(下)

文:正树、Black sun

七、日本玩家的游戏心态

TVGAME自从开始出现的那一天起就依靠着玩家群来戏吸取所需要的生长养分,也就是说玩家群是游戏产业赖以生存的法宝。各个游戏厂商也都使尽浑身解数来吸引玩家。如今日本游戏产业主机机能不断的提升而游戏市场却不断的萎缩,这个作何解释呢,无疑是游戏心态在发生着变化。

我们首先来总结一下现今日本游戏软件发售的总体概况。第一点起到软件发售成功与否的要素——厂商。在近几年的软件发售数量统计中,对于某一家公司的年软件销售总数来统计,同样的条件下知名公司的游戏销量明显高于其他小制作的公司。这个因素影响着小作品游戏的受关注度,而游戏消费群体正是受到了所谓的“大牌”的概念。其实这个概念很简单,就和我们平时购物是一样的认为知名品牌出品的东西就是质量的保证。但是真的是这样吗?很多游戏粗制滥造但是玩家们还是在购买,这个又是因为什么呢。其实根据统计,日本年人均游戏通关数量的比例不足50%。其实这部分游戏在玩家中根本没有得到评价就被放置在一边了。一般这种游戏多会出现在中古店里面,这也是基于现在日本人的消费形态所致。

那么我们来总结一下第二点:系列心态。这部分玩家多属于核心派玩家,对于某个系列的游戏誓死效忠。既然有核心派玩家那么是什么心态使得现今的日本游戏市场萎缩的这么厉害呢。这里涉及到一个致命的问题,虽然有核心派的玩家捧场,但是系列游戏的致命弱点就是总有一天会油尽灯枯。作为系列游戏如何留住老玩家吸引新玩家是重中之重,而这也就是现在核心派玩家的心态。核心派玩家所要得是游戏历代的继承,而这明显不能符合新玩家的心态,这里就产生了玩家之间的心态上的矛盾。如何在继承游戏原始感又能有创新成为了游戏公司的难点。而最后当一个系列完结之后这部分核心玩家往往还是抱着继续出下去的心态,甚至有甚者更会像游戏公司发出请愿书,但是回应的都是很少的。这部分玩家的心态从某种意义上来说是比较可怜的。这部分人心态属于游戏玩家独有的一种心态,这种心态是基于感情上的一种宣泄,明知道没有结果还会不断的去期待,这也与日本人的大和精神有关。

存在着核心派玩家,也就存在着普通玩家,而这些玩家我们称为:快餐心态。在上班族和普通学生之间存在着一种普通玩家群,他们没有什么特别的嗜好,只要是自己喜欢的游戏都会照单全收。而在他们中间还存在着一种快餐玩家,这类玩家喜欢快捷的游戏和娱乐方式,很多游戏都喜欢不用动脑子的简单游戏,其中以ACT居多,也有一部分人喜欢益智的小品类游戏。而这些也是因为游戏市场萎缩和日本人的生活节奏所造成的。日本人的工作频率远高于其他国家所以对于非专业玩家群的他们来讲没有过多的时间消费在游戏上,所以这种快餐系的游戏也就顺应市场和心态的要求而诞生了。这种游戏者的心态不要求对游戏的追求而是转向成为爽快感与休闲性。在他们的心态里,游戏只是娱乐产品的一种,可有可无。就像快餐一样游戏是在需要的时候拿来充饥的物品而不是像空气一样每天都要呼吸的不可或缺的东西

与快餐派玩家群类似的还有一种群体:女性派玩家。当然在女性派玩家当中也有不少核心派玩家,但是很多人还是基于某种目的上才参与到游戏当中去的。比如“可爱”“偶像代言”“声优”“流行”等。好比各种电子宠物之类的游戏更能够吸引这部分人群,有些人则是因为某些偶像为了某个游戏代言而接触这款游戏。这部分人群和普通的消费者没什么不同,甚至可以说他们不是游戏群体,只是消费者。

接下来要说的是一个与前者完全相反的类型:大叔派玩家。这部分玩家也是比较特殊的一部分,他们所面对的游戏都是柏青哥,也就是小钢珠类。柏青哥在中年人群众占有很大的比例,不论是欧巴桑还是欧基桑尼都可以在柏青哥店里面找到他们的身影。这种游戏群体严格的来讲就像我们国家的“牌友”的性质一样,他们追求的不是游戏本身而是赌博所能够带来的刺激和利益。柏青哥店里面的奖品相当丰富也相当的高级,只不过能够得到的与支出的远远不成比例,但是每年还都有很多人不断的将大笔的资金投入到柏青哥店里面去这也只能说明胜负那一瞬间与欲望的双重诱惑了吧。如果从某种方面来讲这也与日本现今的社会形态与从业压力有关,也许在那胜负的一瞬间这个群体常日里受到的压力才能够得到释放。

游戏玩家的要求影响着游戏厂商,而又是什么影响着游戏玩家呢?这个也就是最重要的一点:社会文化底蕴。现在的日本游戏产业正在陷入一个怪圈,而这一切也都是因为文化因素所造成的。现在的日本玩家们已经越来越不适应复杂深奥化的游戏系统了,就像快餐型游戏一样,要求的很多都是简便的操作和视觉上的冲击,比如现在在亚洲地区很流行的“乳摇”要素,这个本来是恶搞所产生的一种褒义产物,他用夸张的形势表现了女性独有的美感与性感。但是现在的玩家们对于荷尔蒙的要求越来越高,甚至把本来是为了点缀游戏而出现的摇演变成了为了摇而游戏的情况。而某些此类游戏,诸如某知名3D格斗游戏,说不清这到底是在玩游戏还是在看美女,如果看美女大可以去看日本另一个很发达的娱乐产业AV电影。这样的概念居然也能热卖,这不得不说现今的日本青年的文化层次实在是越来越低。在这样的文化基础上我们还可以看到一点,国产文化越来越不受到国人的重视,这点其实很好理解,每个国家都有发生,也就是我们所说的“崇洋媚外”,毕竟不是自己的才是最好的这种理论不是存在于一个人的思想里。并且异国的东西往往透出一种神秘感吸引人来了解,但是了解到的究竟是不是正确的就不得而知了。就拿我国著名的四大名著来说,除了《红楼梦》之外已经都被其他国家概念成其他作品进行发售了,游戏业在这其中尤其之多。最喜欢使用历史题材的日本游戏厂商当属KOEI(光荣),在它旗下的作品几乎包括了世界各地的经典战争以及历史,而我国的三国自然也逃不过他们的魔爪。三国题材的游戏SLG类型居多,而动作的三国题材游戏也是存在的,早期的有CAPCOM的ARC有《三国志—吞食天地》《三国志Ⅱ》,近期的则有KOEI的《真•三国无双》(以下简称《真•三》)系列。对于善于制作历时题材游戏的KOEI来讲,制作一部三国游戏自然得心应手,但是动作类这个要素真的是KOEI的强项吗?这个问题笔者在这里还是不与评论了。《真•三》系列在日本大热卖,对应年龄层多位青年男女,而同厂同类型的《战国无双》受到的爱戴就没有《真•三》这么多了。本土文化居然受到了外来文化的冲击这还真的是讽刺。

我们看了一些日本玩家的类型,看了一些日本游戏界的现象,我们现在可以大体的总结一下日本玩家们现在的心态了。在日本的快节奏生活下人们渴望休闲轻松的生活。新一代的年轻人们追求流行性的生活方式,成年人们不断的为了生存去迎合社会的发展,最后逐渐的将自己的个性沉落到了社会这个汪洋的海底。游戏作为社会产物的存在为了适应新的人群必须不断的进化,进化到自己可以适应这种体制的状态。而核心玩家与真正的玩家们又在逐渐的接受着不可改变的事实。如此下去恶性循环,这就是现今游戏产业的现状与心态。当然真正的游戏制作人与真正的玩家并不会因为这些而消失,因为我们是在社会之中,都有着自己的游戏心态。

八、新次世代游戏机在日本的受欢迎度

关于新的次世代游戏机,在本文指的是分别将在今年年末或明年初上市的三款分别由微软(美国)、索尼电脑娱乐(日本)、任天堂(日本)制造的Xbox360、PlayStation 3、Revolution三款家用游戏主机。首先,我们先来看一组现在由日本ITmedia网站在其游戏频道做的一次次世代游戏希望购入数的调查。由于这次调查仍然在进行之中,暂时也有人数统计的结果出现,只是以第一条特例对这三款游戏主机在日本的受欢迎度做的一次数据表现。详细数据比请参照图片。

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从图片中,我们可以看出,SONY的PS3仍然以高达41%的比率占据首位,似乎看起来PS3在接下来的主机战中仍然有可能占据老大的位置,接下来是任天堂的新型怪异游戏机——革命,为什么说它是怪异的呢?一会在下面介绍主机性能时再来揭开这个答案。最后是微软的XBOX360。这是最近的一次调查且在进行中的结果,但并不是通过有效问卷的方式,所以不能完全代表日本游戏消费者对于新型主机的更有力的说法。

那么是不是没有办法说明了呢?不是,笔者手中还有一份是由日本日经产业新闻与Info-Plant公司在今年9月2日~3日二日间共同进行的调查,这份调查报告是在9月9日发布的,也算是还暖和着的,没凉。那么,让我们一起来看看这次抽样调查的报告吧。

这次调查的对象是以15岁以上的日本居民共1000名,15~19岁、20~29岁、30~39岁、40岁以上男女对象各125名,且都是家中已经拥有家用游戏机的用户。

首先,在调查中,次世代三种游戏机的希望购入比是,PS3,以72.3%的决定性的优势同样占据首位,第二位的是任天堂的革命,有21.9%的用户希望购入,而微软的Xbox360在日本似乎同Xbox的情况一样,不受欢迎,想买Xbox360的只有5.8%。

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在接下来的报告中,调查方调查了新型游戏主机发售时的定价应该是多少。报告显示,定价在“2万日元以下”的选择的人数最多,其他的基本选择了“2万5000日元以下”和“3万日元以下”。超过3万日元的选择人数可谓是少之又少。

另外,在不想买的新游戏主机的一项(复选)中,Xbox360就如同想买Xbox360一样,受到了冷遇,有55.1%的人不想买这个完全可以与Windows XP Media Center互动的游戏机。接下来的是任天堂的革命,有34.9%。只有12.1%的人不想买PS3。

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最后,在调查报告中显示,有13.3%的人觉得对次世代游戏机是十分期待,还有50.4%的人觉得可以期待。总的期待人数突破了60%。这与在日本去年同期的调查结果的约2倍,去年的调查结果中,期待新主机的人数只有33%。

那么,到这里,应该请出这三种游戏主机出来做性能介绍了。不过为了直观地全面了解它们之间的对比,我们做了下面的表格来说明这个问题。

PlayStation 3 Xbox 360 Revolution(开发代号)
C P U 架构 Cell Power PC Broadway(开发代号)
工作频率 3.2GHz 3.2GHz 未公开
线程 双线程x3 单线程x8 未公开
显 卡 架构 NVIDIA-based RSX ATI-based ATI-Hollywood(开发代号)
工作频率 550MHz 500MHz 未公开
显存 256M GDDR3 512M GDDR3 未公开
处理性能 1.8T 浮点 1T 浮点 未公开
显 示 解析度 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p 720p,1080i(16:9宽屏) 未公开
HDTV接口 2 1 未公开
声 音 声音接口 Dolby 5.1ch、DTS、LPCM等 多音频,最大256 未公开
内 存 类型 XDR RAM GDDR3 RAM 未公开
容量 256M 512M 未公开
工作频率 3.2 GHz 700 MHz 未公开
存 储 器 光学驱动器 蓝光 12X 双层DVD 吸盘式 DVD
对应格式 BD, BD-ROM, Blu-ray Disc, CD, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side), DVD+R, DVD+RW, DVD-R, DVD-ROM, DVD-RW, PlayStation 2 DVD-ROM, PlayStation 3 BD-ROM, PlayStation 3 DVD-ROM, PlayStation CD-ROM, PlayStation2 CD-ROM, SACD HD, and SACD Hybrid (CD layer) Xbox DVD, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, and JPEG Photo CD Revolution DVD, NGC DVD, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW (详细未公开)
硬盘 可移动硬盘 (容量不明) 20 GB 可移动硬盘, 40 GB(可选) 512M Flash RAM
记忆卡接口 Memory Stick/Duo, SD,CF Xbox Memory card ports×2 SD
USB 2.0 接口 6 3 2
网络 以太网 Gb 以太网x3(入站1,出站2) Gb 以太网x1 不详
无线网络 Wi-Fi, Bluetooth 2.0, 蓝牙控制界面 Wi-Fi,802.11基准 Wi-Fi, Nintendo Wi-Fi Connection
在线服务 Xbox Live Silver(免费), Xbox Live Gold
控制器 对应控制器数 7个(无线),1个(USB) 4个(无线),1个(USB) 不详(无线,遥控器式)
兼容性 软件向下兼容性 全部兼容 一部分兼容 全部兼容(部分通过类似于模拟器的功能)

通过以上表格,我们可以清楚地了解到三款游戏主机现在已经公开了的一些设计规格,除了任天堂的次世代主机革命的数据公开的不完整,我们也能够得出为什么PS3会受欢迎的原因了。

九、回顾日本游戏发展

在本文的最后,笔者觉得,任天堂总裁岩田聪的那段关于任天堂发展的短文,作为本文的结尾其实也可以完全说明了日本游戏市场的现在——

“从1983年,Famicom登场以来的20多年以来,游戏产业由日本发端到成为世界普遍的娱乐产业的分支的一部分,已经经过了飞越的成长的阶段。NINTENDO从游戏产业的诞生到现在,继续创造着以世界为对象的独创的商品,已经成为了游戏文化的代名词被世界所熟知。

我们虽然身上背负着为客户提供越大的梦想的体验,游戏也不是人生在成长的过程中绝对需要的存在,如果不继续提出新的有魅力的商品的提案,那么这将迟早进入完全饱和的状态。特别是在这几年内,以前一直视为成功法则的‘追求游戏的豪华与复杂性的路线’已经出现了瓶颈,‘远离游戏’的现象也使市场出现了停滞化的现象。就如这样,为了不能不说游戏产业已经迎来了成熟期的更加的繁荣,重新排列游戏业界的我们自负着到现在为止一直没有遇到过的可以使人惊讶的继续独创着的娱乐……”——任天堂总裁岩田聪,《从京都到世界 The Nintendo Difference 2005》

追记由于这篇文件完成的时间是在去年的 10·1 期间,所以文章中所引用的数据是在那个时候能拿到的最新值——TGS2004 调查白皮书。在精简版(以前已经发布)中使用了 TGS2005 调查报告的数字。另外,对于文章中的一些图片的文字问题,是 Windows Live Photo Upload 组件在转换文件时的问题,PNG -> JPEG 的全黑被解析成白了……