日本游戏市场分析(上)

文:正树、Black sun

日本,一个现代化普及率十分高的国家。日本,一个电子产品领域世界领先的国家。日本,一个现代游戏产业发祥地的国家。日本,一个以游戏作为主要支柱经济发展之一的国家。也就是在这个以游戏行业作为主要支柱经济发展的潜前提之下,这个世界上仍然存在着一种叫做“日式游戏”的游戏模式,并且其在游戏界中的地位似乎要比美式游戏更受欢迎。那么,让我们一起走近日式游戏,来一起了解日本游戏在日本游戏市场的情况吧。

一、日本游戏的过去

要走近日本游戏,更进一步地了解日本游戏市场的发展,那么就必须了解到日本游戏业的开端与发展。要说到日本游戏的开端就不得不提到任天堂、SEGA、松下、SONY等一些相关的公司的起源。

任天堂,原是一家在1889年由艺术家兼手工工匠山内房次郎创办的名为“丸福”(marufuku)的专门制造与批发“花札”的日本纸牌的公司,这家公司在1907年开始制造西方的扑克牌。之后在1951年更名为“NINTENDO(任天堂)”,当时众人对NINTENDO这个新公司名字的说法也是众说纷纭,有人说代表着“无论我们做什么,都要在头脑中想好”,也有人说这代表“谋事在人,成事在天”,不过最普遍的说法是“成功始于实干”。但是谁都没有想到任天堂,这家公司在以后的发展中会成为世界游戏娱乐业界中的那颗璀璨的明星。

“从1983年,Famicom登场以来的20多年以来,游戏产业由日本发端到成为世界普遍的娱乐产业的分支的一部分,已经经过了飞越的成长的阶段。NINTENDO从游戏产业的诞生到现在,继续创造着以世界为对象的独创的商品,已经成为了游戏文化的代名词被世界所熟知。

我们虽然身上背负着为客户提供越大的梦想的体验,游戏也不是人生在成长的过程中绝对需要的存在,如果不继续提出新的有魅力的商品的提案,那么这将迟早进入完全饱和的状态。特别是在这几年内,以前一直视为成功法则的‘追求游戏的豪华与复杂性的路线’已经出现了瓶颈,‘远离游戏’的现象也使市场出现了停滞化的现象。就如这样,为了不能不说游戏产业已经迎来了成熟期的更加的繁荣,重新排列游戏业界的我们自负着到现在为止一直没有遇到过的可以使人惊讶的继续独创着的娱乐。去年,面对这个现象,我们虽然用开发、发售Nintendo-DS作为这一问题的回答,但是必须为了能够继续像这样的挑战。为了可以同样满足像和昨天一样的客户要求的严峻的业界,任天堂需要可以面向前方的活跃的人才来创造未来的任天堂。”——任天堂总裁 岩田聪,《从京都到世界 The Nintendo Difference 2005》这篇代表着任天堂现代经营理念的短文,可以看到任天堂发展的指南针。

任天堂从1983年7月15日上市的FamiCom(Family Computer,FC,欧美由ATARI公司代理,名称为Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统,简称NEC。国内俗称“红白机”),使用6502 8位的处理器芯片,主频1.8MHz。主内存2KB。画面最大发色数64色,同屏最大发色数只有26色。声音为2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM音源。FC的最经典游戏也应该说是任天堂自家的《超级马里奥》与《高桥名人的冒险岛》了吧。1989年4月,任天堂发售了一款至今仍风靡全球的GameBoy(GB),GB使用4.19MHz的8位CPU,内存是8KB+VRAM 8KB,带2.45英寸的STN液晶,黑白4级灰度声音: 矩形波2声,任意波一音,杂音一音。同时还发售的一款十分著名的游戏《俄罗斯方块》。同年,任天堂的家用主机FC因为在SEGA的MD的攻势之下,其市场占有率几乎是一夜之间被蚕食殆尽,因此任天堂也开始了新一代家用主机,名为“Super Family Computer(SFC)”的计划也在酝酿过程之中。在1991年,SFC正式发行,SFC的CPU采用的是麦金托什的65c816的16位CPU,主频为3.56MHz,音源采用的是SONY数码8音源,立体声4音源。两颗专用图形芯片用来支持达到512×478的分辨率(不过最常用的是250×224)。最大发色数为32768,可同显256。最大活动块数为128个(大小为64×64),并支持缩放,回旋和马赛克效果。主机上有128k的工作RAM,其中64k video RAM,另外64k sound CPU RAM。同年,任天堂与SONY宣布开发SFC的光盘播放系统。但是这个计划在92年因为一些问题中止了合作,使得SFC的光盘游戏系统没有在任天堂的主机上实现。而这个游戏系统其实就是SONY的PlayStation的原型机。1993年,任天堂宣布,他们将由硅谷图像公司开发一套64位的游戏系统,94年,任天堂发行了一款名为Super Game Boy,可以在SFC上进行GB游戏的适配器的产品。95年,任天堂发行了一款新型的游戏掌机,32位CPU的Virtual Boy,但是VB的出现却引来了批评家的一个接一个的抨击,任天堂自身也承认这款掌机存在的一定的局限性。VB的出现,却没有将在89年发售的GB掌机的势头进行分散,直至GB发行换代主机之时。同年,任天堂推迟了64位系统的上市时间。在同年贸易展览会上,任天堂展出了这一64位游戏机——N64,在会展上展出的游戏《超级马里奥》的易操作的优点,给玩家留下了很深的印象。但是有传言说任天堂为N64开发的游戏甚少。同年N64在日本发售,不过发售时引发了一些骚乱的现象,之后N64的游戏发行情况来看,其游戏作品可以说是少得可怜。96年,掌VB的研发中止,并且将这一作品的失败归咎于其设计者——横井军平。同年7月下旬,任天堂发行了GB的第一个后续版GameBoyPocket,这是4款GB系列中最小的一款产品。1997年春,任天堂宣布将推出《塞尔达传说 时之笛》(当时开发代号为“塞尔达传说64”),并且仍然采用卡带媒体。这条消息一出,使得当时许多人认为传说已久的64DD将永远不会到来,任天堂公司对此消息予以了否认,并且说游戏将以卡带版本与64DD版本一起销售,但事实上64DD确实没有来到这个世界上。1998年4月11日,GB的后续版本GameBoyLight在日本发布,加装了背光灯是这款GB掌机的特点。同年,任天堂决定发行彩色版GB——GameBoyColor,一款支持32768色,同显56色的TFT彩色液晶掌机,也很快在地同年10月21日登陆。4款老式GB系列生命的终结是在2001年3月21日,发行GameBoyAdvance之后。关于GBA的介绍请参阅本文的第二部分。

SEGA,一家由朝鲜战争退伍老兵David Rosen(戴维德·罗森)在1954年成立的名为Service Games的投币游戏机制造公司。戴维德·罗森在六十年代时正式为自己公司产生机器贴上自己公司的标识,但觉得Service Games的字太长,于是将其缩写为“SEGA”,并一直沿用至今。SEGA公司在1984年时重组,总部设在日本,而原来的SEGA公司则成为SEGA公司美国分公司。SEGA公司在日本的真正第一款家用游戏机应该说是在1989年在日本率先发售的16位游戏主机MEGA DRIVE,MD也是游戏界中第一台16位的家用游戏机。它采用摩托罗拉68000(16位)与Z80(8位)的两个CPU的架构,68000的主频为8MHz,Z80的主频为4MHz。MD的内存达到了736KB。MD的显示支持最大512色,同屏显示最大128色,分辨率达到320×224。使用YAMAHA PCM10 音源, FM立体声6音源, PSG4音源, PCM1声源。值得说明的是,1989年这一年,在全球游戏界中被称为“MD年”。从此也能看出,SEGA MD所取得的成果。
在1990年,SEGA公司在街机上不断获得成功的作品开始向家用机上进行移植。1991年,SEGA公司推出了一款重量级大作《索尼克》。这款作品使得了当时许多玩家在水管工与刺猬之间十分艰难地选择应该玩哪款游戏,但最终似乎以玛里奥的设定严谨而微微胜出。1993年,SEGA公司宣布将开发他们公司历史上第6款游戏机,这款游戏机是家用机,CPU可能是32位或64位的主机,名字是Saturn(土星,SS)从SEGA公司在1994年11月发行游戏主机SS之后,这是一款以光盘为载体的主机,也代表着当时被称之为“次世代”的新游戏时代降临。SS采用双CPU(日立的SH2 32位 RISC CPU),时钟频率为28.6MHz,其显示处理器采用的是摩托罗拉68000,声音处理方面采用PCM(脉冲)音源32路,支持3D环绕立体声,采样率为44.1kHz的CD音质。从现在综合的角度来看,SS应该说是当时的“2D究极硬件”。不过,这并不是真正的次世代时刻的到来的标志。而这个真正的标志却是由一家刚由SONY公司独资的子公司——SCEI所开发的产品——PlayStation(PS)所揭开的。

在谈到任天堂的SFC的光盘游戏系统的计划被中止时,我们讲到当时的这款系统成为了SONY方面之后发行的产品PS的原型机。当时SONY在这个合作计划中止时,并没有中止开发这个系统,并且要求让他们的工程师开发为一种纯32位的游戏机,且只能运行光盘为媒体的游戏。PS的上市时间是在SS上市后的1个月,也就是94年的12月份。PS上市之后的实际销量却出乎当时业界的预期,完全超过了SS的销售量。关于PS的其他详细资料请参阅本报在以前的专题。到1997年,SONY公司宣布,PS是其旗下所有公司发行的电子产品中最受欢迎的一个,同年4月份的统计出的数据也表明,PlayStation是世界上最受欢迎的主机。而这一现象一直在他的后续机上延续着,包括最新的PlayStation Portable。1998年E3展,SCE宣布,他们将发布PS主机上采用新手柄——震动手柄(DualShock)。这一举措一直延续到了次世代新型主机PlayStation 3上。2000年6月8日,新型PS——PSone(SCPH-100)开始在日本上市,当时的发售价格为15000日元(不含税)。在2001年9月10日,SCE决定下调PSone的售价的同时,也发布了PSone专用的便携液晶显示器。现在PSone的售价为8379日元(含税)。

二、现代的日本游戏

在1997年,SEGA与SCEI公司都在承受着外界的猜测之中,慢慢地流传出了在当时的两大次世代游戏主机的消息。这两款游戏主机分别是SEGA的DreamCast(DC,梦工场,最初定名为Katana)与PlayStation 2(PS2)(此处以上市时间为顺序)。Katana这个词在日语中的含义是“刀”的意思。至于DC这个最终的商品名称是在98年年中时更改的。DreamCast,CPU采用的是日立SH-4 128bit RISC CPU(200MHz),其浮点运算能力为1.4G浮点(是当时奔腾2处理器的4倍),图形处理引擎采用的是NEC Power VR2,这个图像处理单元每秒可绘制300万个多边形。声音芯片采用的是YAMAHA XG3D SOUND 芯片,支持64位ADPCM,PCM音源环绕立体声。主机本身支持最大4个手柄的接入。DC是现在唯一采用独自规格载体的主机,它采用的是一种叫做GD-ROM的驱动器,配备光驱的最大读取速度达12倍速,GD-ROM驱动器同时兼容CD-ROM(含CD-Audio)的读取与播放。并且可以配备一个传输速率为33.6kbps的外置猫。另外,还有一点,DC的操作系统采用的是Microsoft Windows CE Custom Version(支持上互联网),这一点是在非Microsoft的主流游戏主机中唯一一款采用Windows系列系统的。DC主机在1998年11月27日在日本正式发售至2001年12月在日本国内供应最后一批DC产品期间,也有出现过如《莎木》、《生化危机 维罗尼卡》、《永恒的阿卡迪亚》等一批优秀的游戏。不过,也正是因为DC的参入,使得现在日本的游戏的画质被提到了一个新的高度,也代表着现代日本游戏时间的开始。

至于PS2,在97年~98年间,一直都没有十分确定的消息,SCE公司对信息的封堵似乎也十分有效。到2000年3月4日,这款搭载由SONY自主开发的,可以每秒进行6.2G浮点运算,也可以每秒运算达6600万个多边形的名为Emotion Engine(动感引擎)的CPU的最流行的游戏主机开始发售。现在最新的PS2的型号为700XX系列,7万系列在大大减小了原来的PS2的体积以外,仍然保留着其支持CD、DVD播放,向下兼容PS游戏的功能。并且装网络接口作为标准化进行配置。现在PS2(70000 CB/CW)的销售价格为19800日元(含税)。关于PlayStation 2的其他相关信息,本报在以前的专辑中曾经有详细的介绍,请翻阅本报以前的相关文章,此处不再赘述。

在2003年5月28日,SONY公司公开了一款带有硬盘的DVD刻录机——“PSX”,PSX的芯片与操作的采用与PS2相同,所以PSX同样可以支持PS2的游戏,不过,虽然是带着PS的品牌的产品,却是由SONY总公司发行,而不是SCEI负责发行的。在之后的7月29日,由SCE举办的PlayStation Meeting 2003上,SCE总裁兼CEO的久多良木健对于PSX的定位做了如下的说明:“PSX是家电”,也就是说,PSX只是一般的家用娱乐的电器产品,并不是家用电脑娱乐产品。说白了,PSX的主要功能也就是DVD刻录机的功能,并不是玩PS2游戏。同时,久多良木健也公开了现在最时尚的,被称为“PSP”掌上游戏机。不过当时并未说明PSP就是PlayStation Portable的缩写。在随着PSP的公开之后,PSP专用媒体“UMD”的细节也被公开。在当天的会展最后,久多良木健说了这么一番话:“我相信PSP将是继PS、PS2之后第3个极大可能地成为优秀的平台。另外,在播放、电话、出版都已进入数字化的现在,我们感觉到了十分大的机遇。在游戏的发祥地、培育地的日本将出现十分棒的娱乐方式,让全世界一起来期待吧。”同年12月3日,PSX开始正式发售。截止到2005年4月15日发售的最新型号的PSX的售价为,DESR-7700(250GB硬盘):64800日元,DESR-5700(160GB硬盘),52800日元。在本文截稿前的9月30日,来自SCE的消息,由其公司开发的游戏主机“PlayStation”获得了美国电视艺术科学学院(The National Academy of Television Arts & Sciences)的“2005年度Emmy奖”。“Emmy奖”是美国电视艺术科学学院在1948年设立的授予为电视、播放界以及电视技术和科学技术的发展做出贡献的企业、团体以及个人的奖项。

当地时间2003年11月4日,SONY在美国纽约召开的经营方针说明会中公开了当时在开发中的“PSP”的概念模型。这个概念模型与我们现在所接触到的实机的设计差别并没有多大差别。2004年5月11日(美国当地时间),在E3 2004正式开展直前,SCE在洛杉矶第一次公开了PSP实机。同时,SCE对PSP的面向用户层的战略目标做了以下说明:第一用户层是18~35岁的青年,这部分用户一般具有自己的生活收入来源,并且一般都是具有追求时尚的特点;第二用户层是13-18岁之间的少年(TEEN),这部分用户层一般对于游戏比较热爱,但是没有收入来源。在04年5月11日与7月12日召开的PlayStation Meeting 2004两次发布会上,SCE分别公开了PSP产品的规格。PSP最主要的特点是在于它采用了16:9的4.3英寸的宽屏TFT液晶,这是现有掌机中唯一一款使用宽屏设计的,采用UMD光驱,同时支持Memory Stick Duo及Memory Stick Pro Duo两种类型的记忆棒做为扩展存储媒体,PSP除了支持PSP专用游戏以外,还支持来源于UMD与记忆棒的音乐与视频的播放。另外UMD光盘的最大容量可达1.8G(单面双层)。UMD载体的视频支持H.264/MPEG-4 AVC Main Profile Lever 3编码的MPEG4视频播放,支持记忆棒中的MPEG-4 SP,AAC两种格式的视频播放。支持来源于UMD的Linear PCM与ATRAC3plus和来源于记忆棒中的ATRAC3plus、MP3(MPEG 1/2 Layer-3)、Linear PCM格式的音频播放。另外支持JPEG、TIFF等格式的图片文件的浏览。同时支持通过无线网络浏览互联网。(以上特性以PSP系统软件2.0版本的支持标准为准)在东京游戏展2004上,SCE第一次带着实机可试玩的公开。同年12月12日,这款最时尚,功能最多的游戏掌机以20790日元(含税,标准版)正式在日本开始上市。在PSP的新宿发售首日现场,久多良木健也为SCE的这一业界谈为是杀向任天堂掌机阵地,并且同时可以作为SONY对抗苹果公司的iPod的杀手锏的发售助威。同时发售的日版产品还有一种叫做VALUE PACK的增值包装,这种包装除了标准版中所含的专用AC适配器与专用电池以外还同捆了32M的PSP专用记忆棒、PSP专用线控耳机和PSP软件包与便携带。其售价为26040日元(含税)。这种VALUE PACK包装在之后北美、亚洲等市场的上市时,已经成为了标准版的产品,日版中原有的标准版在日本实际的销售过程中销量其实也没增值版包装的大,很少。在05年3月24日,SCE第一次公开提供了PSP系统软件的升级,1.50版。至7月27日,PSP最新的系统软件版本2.00发布。在7月21日,PS Meeting2005上,SCE公开了PSP将发行白色版本,相关的版本的周边也同时发售。白色版本的PSP因为上面所说的标准版的情况的存在,所以只准备了增值版本的发售,售价与黑色版本的相同。发售日为9月15日。最后,到现在为止,我们似乎应该可以说PSP取得了阶段性的胜利了的样子。

不过到现在,现在的三大主机中也只有PS2登场了,别急,接下来就来介绍在2001年9月14日在日本开始发售的,由任天堂公司制造的次世代游戏主机——Game Cube(游戏方糖)。NGC的最初的消息是在1999年公开的,当初的开发代号为“Dolphin”(海豚)。最初的计划是采用由IBM制造的名为Gekko的达到400MHz的处理芯片,预计上市时间是在2000年圣诞节前。另外,任天堂在公布“Dolphin”以外,还公开了一款32位掌上游戏主机——“Game Boy Advance”,GBA将与GB和GBC的游戏卡带进行兼容。接下来,我们先继续简单介绍NGC,2001年4月18日,任天堂在其01年的经营战略说明会上发布称,他们将在9月14日在日本国内发行NGC游戏主机,北美地区大约在11月左右发售。在之后的E3 2001期间,任天堂宣布NGC的北美发售时间定为11月5日,2002年初在欧洲发行。在这里在注意一点,微软公司也在此前宣布其开发的第一款家用游戏主机XBOX的北美发售时间已经定在了11月8日。也就是说,NGC在北美的发售将与XBOX的发售展开一场十分激烈的市场斗争。在同年6月4日,任天堂突然宣布NGC的硬件规格将改变,那么最终的NGC的硬件规格是如何的呢?NGC采用IBM Power PC标准的0.18微米制造工艺的“Gekko”的微处理器,其工作频率达485MHz,这款MPU的地址带宽只有32位,但是其拥有64位的数据总线,另外,一级缓存带有32KB的命令缓存、8道32KB数据缓存。系统LSI是叫做“Flipper”,制造工艺仍然为0.18微米,可以处理达600万~1200万的多边形,Flipper除了可以处理图像还被要求带有处理声音的功能。NGC的声音采样率为48KHz,最大同时发声数ADPCM 64声道。NGC的光驱采用的是松下8厘米的DVD光驱。现在的日本市场定价为14000日元(含税)。另外,NGC除了有4种颜色主机版本以外,还有6种颜色的手柄。此外,NGC还有一款特殊的型号的产品,那是一款由松下电器生产的NGC兼容主机“DVD/GAME PLAYER Q”。这款主机在2001年12月14日发售,当时发售价为39800日元(不含税),并且,每月生产量只有15000台,接近于限定发售的标准,所以市面上的货源也十分有限。不过,由于NGC在日本最终的销售情况也不理想,所以这款“Q”的兼容机也在不知不觉之中黯淡退场。虽然NGC在其上市之前与上市之初所表现出来的生命力也让人觉得任天堂的优势的存在。如,2001年9月13日,CAPCOM举办的“《生化危机》战略发布会”上,三上真司宣布CAPCOM游戏《生化危机》将在NGC上独占发布,同日公开了复刻移植了在PS上的作品《生化危机》的NGC的游戏画面。然后将依次发售《生化0》、《2》、《3》、《维罗尼卡》以及全新作《生化危机4》。在当天的发布会上,任天堂的宫本茂也应邀出席并讲话。当是三上真司对于《生化危机》在NGC上的独占发售应该是觉得是一个完美的机会,因为《生化危机》在NGC的画质、音质表现确实与以前的版本有着天翻地覆的变化。但是,随着日本的游戏机市场在微软的XBOX的渗和之下,NGC的优势也不再存在。任天堂的家用机的市场也与XBOX一道,随之东去。至于《生化危机》等曾经在NGC上制作发售又跳槽到其他平台上的事件,我们将在本文第六部分作回顾。

不过对于任天堂来说,她还有一块占据近90%以上的掌机市场,在2001年3月21日,任天堂发布了GameBoy的换世代的32位掌机——GameBoy Advance。GBA是一款采用32位 RISC CPU+8位CISC CPU(8位CPU只为运行GB系列的游戏时用)。GBA根据用户的意见,加入了L与R键,同时支持GBA通信连接线之类的周边机器的功能扩展,液晶画面采用的是2.9英寸的TFT颜色液晶,支持32000色。同时向下兼容GB、GBC的游戏卡带。在首批发售的GBA中,就有三种颜色的外壳可供选择:透明蓝、白色和紫罗兰色。之后在同年4月27日发行了透明粉,在同年12月14日,发行了橙色和黑色的版本,在2002年9月27日,又发行了金色与银色两种版本。GBA的到现在的发售价格为9800日元(不含税)。虽然GBA的发售也继续再现GameBoy的辉煌,但是,随着时间的推移,GBA的短处也突显出来:体积较大,不易携带、液晶没有背光,在昏暗的地方不能玩游戏、不标配充电电池,对于电池的浪费也存在着电池对环境的污染的可能性。所以,任天堂又开始策划了GBA的瘦身工程——GameBoyAdvance SP,这一新型设计的掌机一上市就再次受到了玩家的喜爱,并且在当天有可能是做为情人的礼物互赠的比较多哦?为什么呢?原因是,GBASP的发售日期是在2003年2月14日,正好是情人节。同时发售的三种颜色版本是:白金银、海洋蓝、黑色三种,之后又在同年9月5日发售了珍珠蓝与珍珠粉两种版本。在2004年2月14日,一年之后的情人节,任天堂发布了Famicom色的限定版。GBASP在机能上来说并没有做过性能上的提升,但是,全新的可折叠设计、背光TFT液晶、自带充电电池等的设计,使得GBA原来所存在的问题得以解决,并且,GBASP的发售到现在,仍然持续着强劲的势头,因为其改进后,不加价,仍然以9800日元的价格发售。在今年的9月13日,GBA家族再添新丁——Game Boy Micro(GBM)。GBM的最主要特点只是在于更小更轻。电源上仍然采用了充电电池的设计,液晶屏幕改为2.0英寸的更小的屏幕,但是新型的TFT液晶的点距更小,所以,画面虽然小了,但是更清晰了。另外,还支持5段的液晶亮度的调整。主机的整体采用了金属化设计,表现得更有质感。同时发售的有5种颜色版本:Famicom色(限定),银色、黑色、蓝色与紫色。但是,这是唯一一款GBA系列的发售价提高的产品,售价为12000日元(含税)。它的游戏软件只支持GBA游戏,不再向下兼容GB与GBC。不过,GBM发售半个月以来,并没有在日本产生过极大的反响,由此也可以看出GBA系列产品已经进入了饱和状态。不过,任天堂在GBM发售前,在2004年末发售了另一套掌机,那就是NDS。

在2004年1月21日,任天堂发布了一款新型的掌机产品。这款掌机的特点是分为上、下3英寸TFT液晶显示屏,并且搭载两个CPU分别处理两个不同的屏幕的数据。这款名字为“Nintendo D·S”,将在2004年末上市,工程样机将在同年的E3展上公开。在当地时间2004年5月11日,任天堂在洛杉矶召开的E3 2004上公开了NDS的工程样机,从这个工程样机的设计上来看,任天堂似乎并没有考虑到在之前的“PSP”的威胁,设计思想上可以看出是像GBA的双屏修改版,LCD画面分别在机盖与机身之上,并形成连接。机身上的LCD支持触摸屏技术。另外,机器内部安装有一个小型麦克风,支持语音输入。另外也支持无线局域网,不过这个功能没有很大的用处,比SONY的PSP的无线局域网的利用率要小得多。NDS是任天堂的第一款完全支持3D画面的掌机。它的CPU分别采用ARM9与ARM7,在媒体存储上使用新型卡带,另外同时准备了第二个卡槽以兼容GBA的卡带。7月28日,任天堂正式宣布这款掌机的名字叫做“NINTENDO DS”,同时公开了其全新的外型设计。从中我们也可发现,任天堂开始对PSP在E3 2004上的表现所带来的压力,并且将NDS的最软的弱点——外观进行了重新设定,我们不妨将这一正式的设计版本看做是GBA SP的双屏修改扩大版吧。9月21日,任天堂宣布NDS的发售日定在了12月2日,售价15000日元(含税)。原始发售版本为银色。之后,任天堂又分别在2005年3月24日发行了石墨黑、纯净白。4月21日发行了钻石蓝与糖果粉,接下来在8月8日,发行了红色版本。到现在为止,从现在的NDS与PSP的销售情况来看,笔者认为有可能会出现SS和PS的历史事件的再现。

XBOX虽然不是日本的产品,但是,由于XBOX的掺和,日本的游戏格局也因此发生了改变,所以,在这里我们也简单地介绍一下XBOX在日本的主要历程。2000年,在Microsoft公开Xbox计划之后,同年3月31日,微软(日本)公司宣布,在次日也就是4月1日,设立日本地区的XBOX专门部门——XBOX事业部,同时决定在2001年在日本地区发售XBOX。2002年1月11日,日本微软宣布,将在2月22日在日本发售XBOX主机。同时推出XBOX特别版,“Xbox Special Edition”的XBOX以半透明的黑色机壳为主体,在标准产品的绿色LOGO采用银色喷涂,并且包括有比尔•盖茨签名的从1~50000号的珍惜钥匙扣。该式样的售价为39 800日元,同样也是在2002年2月22日发售。同日,微软(日本)发布了标准版XBOX的售价,标准版的售价为34 800日元。日版的XBOX的同步发行的游戏软件比北美版的XBOX的阵容要强大得许多:《幻魔鬼武者》、《信长的野望·岚世记》、《空中三角洲2》、《寂静岭2 最后的诗》、《JSRF(街头涂鸦)》、《DEAD OR ALIVE 3》等。在XBOX的阵营中特别TECMO的《死与生》系列作品几乎可以说是XBOX在日本的生存的唯一希望。也正是因为《死与生》这类游戏的英勇作战,XBOX在日本也推出过如2003年6月发售的“《恐龙危机3》限定包”,当时的发售价为26800日元(不含税)。包装内含有游戏软件一套与含XBOX的DVD播放组件的游戏主机一套;在2004年1月30日至2月6日间限定发售的1000台Xbox Pure White Limited(售价19800日元(不含税))和与《死与生Online》同时发售的5000台限定主机“Xbox 霞版蓝”(售价22800日元(不含税))等。

2001年5月20日,微软正式发表了XBOX在线游戏解决方案:“Xbox Live”。Xbox Live是解决XBOX的单机游戏扩展到联机在线游戏的一种网络游戏方案,这项服务除了可以进行一般常见方式的在线游戏,还可以通过专用麦克风,在游戏中与其他玩家进行语音交流等的新型网络服务。这项服务日本在2002年9月9日开始募集测试者,正式服务在2003年1月16日开始。