房间的窗口的那一边
浮现着飞机云
想着的全是和你
今天吵架的事

琐碎小事 让我手足无措
不安定而毫无防备
如果像那时一样 马上打个电话
带着笑脸合好就好了

接下来的最幸福时刻是
伴随着痛苦又是响起的脚步声
过度思考而陷入深处
而就在你身边……

夏之幻
闭上眼睛 第一个最先想到的就是你
在总有一天会结束短暂的生命中
只是 想拥抱一股涌现浮出的感觉

世界虽然广阔 却充满了未知的事情
自己也迷失在其中
但也是因为想和你一起生活
就算会手足无措也没关系
绝不会松开那紧牵着的手

等待强烈的海岸波浪
半途而废地离去 而随波逐流
在正在进化的时代中
追求相同的事物

夏之幻
在只因思念而胸口发热的奇迹的途中
唯独愿望可能无法达成
拥抱着那样失落的心情

为什么两个人 那么近的距离
却感觉遥远 而不安呢
涌现出超越距离的欲望
一个人 独自在房间中
回想你的体温

无论什么日子
闭上眼睛 第一个最先想到的就是你
在总有一天会结束短暂的生命中
只是 想拥抱一股涌现浮出的感觉

因为无法忘记… 在消失的虚幻中
正与你并肩站着
夏天结束的那道阳光摇动着
在像海底般的手掌心中的街道上
I like a dream. I’m calling out to you(我喜欢梦。 我想念着你…)

原文:

 ちょっと前だが、ニュース記事で本物そっくり 偽造メモリースティックに注意という記事があった。これについてちょっと思いつくことがあるのでいまさらながら書いてみた。

 日本ではPSP失速 「DSに苦戦している」とソニーなんて記事があるとおりなのだが、中国ではPSPはDSに完全に勝っていると思われる。たとえばゲーム屋の店頭を見てもPSPがおかれている店が圧倒的だし、街を歩いていてもPSPユーザーに出くわすことはあっても、DSユーザーはきわめて少ない。

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ChinaJoy会場のPSPユーザー
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地下鉄で見かけたPSPユーザー。PSPもどきのmp4プレーヤーじゃない。

 またネット上で「PSP、DSどちらがすき?」なんてお題があがれば、コメントには

「PSP!海賊版ソフトが簡単に手に入るから!!!」

 なんてコメントが数多くあがり、クールな本体さえ買ってしまえば、ソフトはタダでとり放題だから、多くの中国人はPSPを選ぶんだそうで。

 で、あんまり裏な話はアレだけど、それをこの話がない限りはインチキメモリースティックが出回る話につながらないので、話を続ける。

 要はPSPで海賊版云々がために「メモリースティックPRO Duo」は必要なわけで、そのために中国の業者はこれはビジネスチャンスとばかりに、偽造製品を生産という(お馴染みの)方法で中国のゲーム屋にメモリースティックを流し、その次の段階で「じゃぁたくさん作ったから外国でも(日本にも)売るか」という考えがあって、そんな背景で「偽造メモリースティックに注意」というニュースとなったのではないかと。

 ずいぶん前にPSPを1か月分以上の給料で買った人の話を当ブログで書いたが、「なぜDSを選ばずそこまでしてPSPを買うか」という問題も解決。中国では、WindowsPCの普及もしかり「ソフとのコピーが容易なこと」自体がキラーコンテンツとはいかがなものか。

Posted by 山谷剛史 at 2006/08/08 11:15


上面是原文,接下来就大致翻译一下主要部分吧-W-:

在日本是 PSP失速,SONY 与 DS 正在苦战的情况。而在中国完全可以说是PSP完胜DS。比如说在中国的游戏店里看到最多的也是PSP,在街上散步时看到最多的也是PSP,DS的用户是实在少得可怜。

如果你在网上问“PSP和DS哪个更好”的话,那么回答是:

PSP的盗版的获得很方便

这样的回复是很常见的,买到喜欢的主机之后,要有游戏,这是许多中国人的选择PSP的理由。

那么,这就还有更深层的问题了,而题外的原因就是需要有1G的记忆棒,那么继续我们的话题。

要点在于PSP的盗版的存放媒介“Memory Stick Pro Duo”,因为这点,中国的业者就看到了其中的商机,便有了假冒的记忆棒的生产方法在中国的游戏店中传播,然后下一步就是“做得更多的话就可以出口(包括日本)”。


上面到是日本人说的,我到要说几句。中国之所以假货如此之多,原因有两点:1、消费者的素质与意识不高;2、因为假货便宜又能用。

素质和意识,这个我到是在04年底,在日本的日经BP上看到过,日本人对中国的市场的评价:日本国的80年代的水平。现在中国的市场消费意识只是日本人在80年代时的水平。只顾省钱,但根本没想这东西会不会用得久。这就是中国人的现在基本特点。管你正版不正版,行货不行货,高级还是低级货。我买了能用就行,坏了再买个新的。贵的东西是用来看的、炫的……

“抄袭”中的日本游戏

文:正树

上篇——现代游戏开发基本时代背景

近段时间以来,游戏开发界开始出现一股拿来、模仿、跟风的风气。这一风气应当说在全球游戏市场中都存在,只要有一款游戏发生卖座的现象,马上就会有更多游戏厂商跟进来。从DOS时代的即时战略游戏的火暴,到20世纪90年代末的第一视角射击游戏的火暴以及现在的网络游戏中的多角色在线角色扮演的崛起。从这三个大的游戏类型发展阶段中都能够看到从一款游戏的走火到之后新开发的游戏的模仿、跟风,然后才有出现全新的设计,最后由一种新的游戏模式将大量的开发商从这一个圈中带出来。这一系列的变化似乎已经成为了一项不变的发展公式,或者说是定理。而本文将要介绍的日本游戏界,也或多或少地存在着这一现象,虽然日本人的版权意识相比中国人要强许多。

进入21世纪以来,已经有更多的人开始接触“游戏”这种新型的娱乐方式。因为消费群的增长,不得不使得应当有着更多的游戏作品。这是现在的游戏开发商最头疼的一点,因为如果要全新设计开发一款作品,首先要有制作人的全新的灵感,其次要有一个与这个灵感相配套的游戏进行系统以及游戏剧本,有了这些之后还要创造这个游戏世界所在的世界观,并以此来制作世界地图或者场景地图等等相关的东西。谈到这里,可能有些读者会问,《拳皇》系列不也是日本游戏么?这类游戏好像不存在游戏中的剧情吧?对不起,您错了,这类游戏中也有剧情,如果没有剧情不就成了小流氓闹事了么?并且你也可以在玩游戏时,不将过场DEMO跳过,特别是在打BOSS之前,都有一段剧情的对话。这些对话可能是英文的,也可能是日文的。言归正传,可以说是开发一种全新的游戏需要很大的费用,而相对来说主要有这样两种办法可以降低新作开发的费用:一是开发已有的游戏的续作,这样一般只需要有新的剧本就可以了。二是模仿或制作其他公司的成功作品(游戏、动漫、小说等)。这两种都可以大量地减少开发费用。笔者在去年的一篇谈到日本游戏市场的文章中也有提到日本的动漫行业也有通过游戏进行再开发的。而如果要超越道德界线的完全拿来主义,或者就是说“抄袭”了。这样应该说可以节省许多的开发费用,只要照样画葫芦就可以了,或许这样做确实是一种省时省力,只要没在东窗事发的条件下还是个省费用的方法。不过到现在为止,因为涉嫌抄袭游戏内容而被告上法院的事件只有三起,而更多的应当说是开发思想上的借鉴。而至于这三起事件,以及游戏开发思想上的借鉴以及其他内容将在中、下两部分中做介绍说明。

中篇——涉嫌抄袭的事件录

在上篇中,我们提到在进入21世纪之后,日本有发生了三起涉嫌抄袭的事件。那么,我们先以时间的发展顺序来回顾一下这几项事件吧。

2001年7月26日,任天堂以《泪指轮物语》侵犯其著作权为由,将EnterBain(EB)公司告上东京地方法院。这件事的详细原因是,任天堂及其关系子公司Intelligent Systems从FC时代便开始开发销售的游戏《火炎纹章》(以下简称“火纹”)系列,在同年由EB、TIRNANOG开发发行的PS游戏《泪指轮物语》极为相似(日文原文使用了“酷似”),认为有侵犯任天堂的著作权。而任天堂在此游戏发售之前发送了警告书,要求中止游戏的发售或改变游戏内容。并且游戏在发售半的一个半月时还使用了《火炎传说》的名称进行宣传,任天堂还认为EB公司还违反了《不正当竞争防止法》。在游戏的内容中,任天堂指出了以下几条相似之处:1、《火纹776》(以下均为简称)的舞台背景、基本画面构成、剧本、人物以及游戏内容关联性;2、《火纹外传》的全体地图、战斗地图的切换条件以及显示关联性;3、《火纹·纹章之谜》以及《圣战系谱》中的人物关联性。任天堂要求法庭判决对方停止软件的制造、贩卖和发布,同时要求赔偿损失2亿5830万日元。这个事件的轰动力最大,但是,结果也是最出人意料,日本东京地方法院在05年4月时第三次驳回了任天堂的上诉,并且文中所说的游戏的续作也已经在PS2上发售。

2002年8月30日,日本Media-Kite公司称因为在27号发布的网络游戏服务“网络决战”中的使用的由香港Billybala Holdings公开开发的程序“OAGC”可能非法使用了第三方程序代码而后推11日开始运营。

2004年2月12日,日本光荣公司将日本System Soft Alpha(以下简称“SS·Alpha”)公司以侵犯著作权为由,将其告上了日本东京地方法院。这次事件是由日本SS·Alpha公司在2003年11月发售的PC游戏软件《三国志英雄传》非法改变、使用光荣的游戏软件中的《三国志7》、《三国志8》、《真·三国无双2》以及《真·三国无双3》中登场的武将人物的CG。在光荣的新闻稿中称,光荣公司当时制作这些游戏CG花费了极大的费用和心血,他们无法容忍这样的行为。而在03年12月时与SS·Alpha公司进行交涉时并没有得到圆满的解决,所以才向法院提起了这次诉讼。在光荣提起诉讼后5日,同月17日,SS·Alpha公司也发表了关于这起事件的见解:在所指的游戏中所使用的17人的头像以及6种武将使用的武器的事实调查之后,发现这些事情是由SS·Alpha公司外包给中国的某厂商完成的。SS·Alpha公司对于所指的游戏产品进行回收,同时中止游戏宣传等活动。在5月21日,两家公司达成和解协议,SS·Alpha除了上述回收产品等事还在其官方网站首页道歉1个月,同时支付赔偿金。

除了上述三起事件以外,还有一条应当说是“疑似案例”。PLAYMARE(现SNK PLAYMORE,原SNK公司产品著作权现持有人)以刑事诉讼的方式举发ARUZE公司的柏青哥游戏机上使用了未授权的SNK游戏中的著名人物“特瑞”和“不知火 舞”的人物,以还带有“©SNK2001”版权标记。

综合上面三起事件,有两件是因为外包给中国境内的企业所发生的问题,换句话说,这些事件的责任也有中国的一份。

下篇——更多的“抄袭”,但那只是借鉴

说到借鉴,这种做法应当说是不违反道德常规的,小学时小孩子写作文也要借鉴,大学写毕业论文也要借鉴。但是借鉴他人的作品绝不能抄,否则就成了真正的抄袭。而这借鉴则就应该是现在游戏界中最常见到现象了。你可能看到一款游戏中的内容可能和另一款一样,那它就可能是某款游戏的续作,或者是同公司制作的同类游戏。所以,要说日本游戏的借鉴也有同公司内的“大规模化”的借鉴,也有其他公司做的“小规模化”借鉴。

我们还是来列举说明。比如现在最火的动作游戏是什么?《真·三国无双》系列,光荣还以“无双”的继续发展了《战国无双》,这游戏仍然延续了《真·三国无双》的爽快感等特点。而《真·三国无双3 帝国》又将光荣自己的策略类游戏《三国志》的一些策略性的要素引入进来,这款作品俨然变成了“三国志·无双版”。不过与《无双》相类似的还有如CAPCOM制作的《战国BASARA》,这款游戏也是属于爽快感这一类型的作品,但就是《战国BASANA》可选的人物没有《真·三国无双》中的那么多。

又如由BANPRESTO和BANPRESOFT开发、制作的人气策略类游戏《超级机器人大战》(机战)与BANDAI开发的《SD高达G世纪》系列,原先的机战没有援护这样的概念,在BANDAI制作的相似类型的游戏《SD高达G世纪F》发售后,因为《SD》的援护这一系统受到了玩家极大的欢迎,在这之后发售的机战新作情报中也赫然出现了“援护”系统,但是两款游戏之间的援护系统的发生条件和使用方式并不相同,但它们的来源应当说为了更真实、更有趣。当进入PS2时代时,《SD高达G世纪》系列第一次使用了原创式的组合型剧情模式,废弃了一连使用了3代以上的动漫原作剧本模式,而这一模式也是机战所受欢迎的原因之一。这样的模式的启用能说是抄袭么?不能,因为没有雷同或者相同的原创故事发展上的设计。

像这些的借鉴的例子应当说是比较多,但也是有些游戏无法说明是谁先谁后的,比如文字冒险类的游戏等。

总之,日本的游戏开发环境的纯净度要相比中国或者其他国外要高,并且日本的著作权意识比中国要高出许多。但同时,我们也希望游戏开发商不要为了开发费用,最后真正做到了只会两头抄的情况。

后记

本文还是一篇在《扬子体育报》上的文章,不过这次是全文。报上的内容作过了一些删改,删去了一个部分,至于哪个部分没了,我也不知道,我手中没有最后的样稿。但是,我也想经过这篇稿子去说明一些事情。这是我本来的初衷。总之,中国的游戏氛围真的,实在是太有问题了。我也仅以这些闲话作为后记吧。

这还是一篇老文,完稿于 2005 年 9 月 5 日,同样是《扬子体育报》游侠天下的约稿,也是我在这报纸上的发表的第一篇文章。

PS在中国

文: 正树

 现在世界上最流行的家用娱乐平台系列是由日本索尼(SONY Inc.)旗下子公司Sony Computer Entertainment Inc.(SCE,索尼电脑娱乐公司)推出的PlayStation(PS)系列游戏机。当然,PS在中国同样也是在次世代主机中占有绝对的比重。

PS在1994年12月3日在日本正式上市之后,在95年初,国内的部分游戏机店也开始出现了高价的PS游戏机,中国的PS时代也正由此开始。不过,PS游戏机在中国的普及应该得到97年,但此时所普及的游戏基本都是盗版。毕竟能买得起400多人民币的游戏在国内还是少数。而也就是在中国开始普及PS的时候,在国外,已经有开始传言PS下一代主机的开发,PS2的第一条小道消息开始在网络上奔走。不过,这样的消息并没有对中国的PS市场产生较大的市场反映,甚至于国内的PS游戏机的贩卖仍然如同以前一样照常运作着。不过,在1999年3月2日,随着SCE官方正式公开了下一代PS游戏主机——PlayStation 2的基本规格的公开后,全世界,包括中国的游戏玩家都因为这个能每秒运算达6.2G(62亿)浮点运算,每秒运算6 600万个多边形的128位CPU——Emotion Engine这个当时世界上最快的CPU所折服。并且,PS2的初期设计在当时就是十分前卫的,当然了,前卫的设计也是SONY公司一向以来的特点。

2000年,3月4日,PlayStation 2正式开始走向每个家庭,开始新一代的娱乐中心的革命。而此时的中国的一些大城市中的部分游戏机店也以5000多人民币的高价出现了这一现今最好娱乐平台。在当时来说,以3000多元购买PS2的基本也都是十分有钱的玩家,并且这时候的PS2游戏基本以正版为主。当时要玩盗版的PS2游戏,玩家还必须手持两张正版,一张是带有正版信息的金手指(也就是AR2)与一款正版PS2游戏(通常是《生与死2(DEAD OR ALIVE 2)》)。不过在同年6月,PS的便携扩展型主机PSone发售,也是因为PSone的发售,在国内,也成为了一些入门级玩家的选择,并且在2004年上半年,PSone在国内仍然存在着一定的市场,不过不是在大、中型城市。时代是在进步的,也有更多的玩家开始放弃了早期的家用游戏机,开始选择了PS2的主机。但是,有一点不得不说的是,从2001年开始,PS2的直读芯片,这一在法律上是侵权行为的神奇的东西开始在特别是向中国之类没有正式发行过PS游戏机,并且是人均可支配收入不高的国家中的PS2游戏机上加载,而中国可以说是这一现象最严重的。

在一直到2003年11月28日,SCE通过SONY(中国)公司在中国大陆准备正式以售价1988人民币发行SCPH-50009之时,中国的PS游戏市场一直就是一个黑户口。但是,SONY在中国正式发售PS2之前,我们也都经常看到许多通过媒体杂志在搞一些活动时的奖品中就有PS2。这一个现象如果要去研究一下的话,会发生十分地有趣,为什么这么说呢?首先,PS系列主机的发售是以地域性发售的,懂行的朋友都清楚PS、PS2主机型号中最后一位数的含义。0代表日本国内专用,1代表北美地区内专用,6代表中国香港等亚洲国家(地区使用)专用,7代表中国台湾省专用等。那么在本文前面也说了,中国大陆专用数字是9。笔者不清楚,如果不是50009的PS2作为奖品发放,如果那台PS2出了问题的话,应该怎么办?并且,按照社会舆论来说,赠送的产品或者奖品应该是在国内的注册公司正式发布过的产品。这两点似乎都无法找到。并且这一现象,在PS2的身上是找不到了,却在PSP身上出现了。不过SONY在中国正式发售PS2时也出现过滑铁卢的事件,曾经是5大城市同步在12月20日发行,首发软件3款,但是可能因为政策的原因,最终只有2大城市在04年初上市,而PS2游戏《捉猴啦!2》据传言与当时的猴年有冲突,不过其实与保护动物的问题而推迟发行。到截稿为止,PS2的新型薄式主机大陆版“SCPH-70009”还没有出现。市场上的7万系的PS2主机仍然还是黑户口产品。

SCE的一款便携主机PSP也已在2004年底上市,由于PSP的时尚性的功能与外观,现在也已被越来越多的年轻人所接受。由于篇幅有限,不能更深层次地去探讨这一现象与问题了,但是,PS、PS2(非50009)、PSP在中国的情况,仍然是水货与盗版的世界。

这篇文章是一篇很古老的文章了,完稿于 2005 年 9 月 15 日,是《扬子体育报》“游侠天下”在当月的约稿。文中引用到的一些相关图片也做废弃处理了。 希望大家见谅。并且 Word 2007 发布的 Blog 图片需要设置,并且似乎还不能直接发布到所使用的 Blog 空间上去(这些可以见以后做的 Word 2007 的介绍)。

微软帝国的游戏机霸主之征

文: 正树

要是在以前,提起Microsoft(微软),人们只会想起它的Windows与Office产品。但是,这一现象在微软董事长兼首席软件设计师比尔·盖茨在美国拉斯维加斯的当地时间2001年1月6日举办的2001 International Consumer Electronics Show(CES)中展示了微软公司的第一款家用游戏主机平台——Xbox的主机。也正是因为这次展出,使得微软公司正式踏入了家用游戏主机的竞争行业。

但是,微软正式公开“X-box”计划是在2000年的3月10日。当时在X-box计划中所公开的XBOX性能中就有提到是使用当时的最新的游戏机的显卡3倍以上的处理性能的NVIDIA制造的专用显卡,标准搭载硬盘驱动器,同时也标准搭载互联网网络连接的功能。在软件支持上,当时只公开了是采用DirectX技术。以下是当时公开的X-box的硬件规格:

CPU 

600MHzx86兼容CPU

显示芯片

NVIDIA 3D图形处理器(专用设计)

声音

3D音频处理器(专用设计)

内存

64MB RAM(主板搭载)

硬盘

8GB 

DVD驱动器

4倍速,可播放DVD视频

接口

游戏控制器用接口 ×4
USB扩展接口

A/V连接器

网络

100Mbps 以太网

在同年3月31日,微软(日本)公司决定在次日起设立其在日本地区的次世代游戏机——“X-box”的专门部分——X-Box事业部。并且决定将在2001年,面向日本地区发行XBOX游戏主机及其游戏软件。在截止到2000年9月21日,全世界已经有超过150家游戏软件开发商表明加入XBOX游戏的开发行列之中,其中也不乏有如Konami、CAPCOM、NAMCO、THQ等业界有名的企业,但是在这150家游戏开发商名单中,没有出现北美地区最大的开发商之一的EA公司的名字。同日,微软宣布,“X-Box”游戏机正式命名为“Xbox”,同时发布了XBOX的商品LOGO。不过同时也给微软引来了商标纠纷。

在2000年12月13日,EA电子艺界公司终于宣布了加入XBOX阵营,并且发布了有如《Madden Football》、《NASCAR》、《FIFA》、《F1 Racing》等游戏作品。不过,也正因为有了EA的加入,才能有了微软的XBOX主机在北美、欧洲地区的战绩辉煌。同年圣诞节前夕,微软公司宣布,在Flextronics International, Ltd的协助下,微软已经设立了多个XBOX生产基地,同时也宣布XBOX将在2001年秋季在北美与日本开始发售,在2002年第一季度在欧洲发售XBOX。在次年1月7日,比尔·盖茨在CES展会上向公众第一次展示了XBOX主机的实机,同时,这也意味着微软的XBOX向SONY的PlayStation 2、任天堂的GameCube之间的战争就要开演了。在CES展会上,微软第一次详细公开了XBOX的最终确定的功能情况:

  • 4个游戏控制器接口:支持多人游戏以及支持其他周边机器
  • 前端装载DVD托盘
  • 多媒体AV信号连接器:可以简单地连接到电视机或家庭影院等
  • 以太网连接:以高速的网络连接宽带来实现高画质、高流畅度的在线游戏体验
  • NVIDIA制造的图形处理器(GPU)
  • Intel 奔腾733MHz处理器(Xbox专用设计)
  • 8GB硬盘驱动器:游戏机业界第一台使用硬盘为标准配置,可以保存庞大的游戏信息。

2001年5月16日,在万众瞩目的“Electronic Entertainment Expo 2001(E3游戏展)”中微软正式公开了XBOX在北美地区发售计划。XBOX将在11月8日,以299美元的价格开始在北美发售。北美地区的首发游戏作品定为微软(主要是微软游戏工作室开发的作品)的《Oddworld: Munch’s Oddysee》与《HALO》、TECMO开发的《Dead or Alive 3》、Infogrames开发的《NASCAR Heat》以及Eidos开发的《Mad Dash》共5款游戏作品。6月15日,微软公司与XBOX技术公司关于“XBOX”商标名称侵权一案和解,微软买下“XBOX”的商标使用权,同时,XBOX公司的名称改名为YBOX。至此,XBOX上市的最后一道障碍也被清除。8月27日,微软正式宣布,他们将在2002年2月22日,正式在日本地区发售XBOX。次月25日,微软宣布,XBOX的北美发售日期延期到11月15日,同时在当天正式开始生产XBOX的零售商品版。11月9日,微软发布最终与XBOX同步发行的美版游戏软件,它们是:《HALO》、《Oddworld: Munch’s Oddysee》、《NFL Fever 2002》、《Project Gotham Racing》、《Fuzion Frenzy》以及《Dead or Alive 3》。在XBOX上市同一周发售的游戏其他还有约13款作品。

11月15日,XBOX正式在北美1000多家商铺中开始销售,据当时媒体报道,北美当天是完全沉浸在XBOX的发售热潮之中。在11月26日,微软预测,在2001年年末商战期,直至圣诞节结束,XBOX的出货量将有可能达到100万~150万台。在2001年12月4日,微软发表公告称,XBOX的发售情况突破历史上最好记录,据美国NPD Group公司的调查,购买XBOX的顾客在同时购买软件的平均数达到了2.4套。高于在2000年,SCEA在北美发售PlayStation 2时的1.9套与任天堂在北美发售GameCube时的1.9套的历史最高值。5日之后,XBOX发售三个星期之后,总出货量突破100万台。2002年1月11日,微软(日本)宣布,为了纪念2月22日在日本发售XBOX主机,决定在日本推出5万台特别式样“Xbox Special Edition”。该式样的XBOX以半透明的黑色机壳为主体,在标准产品的绿色LOGO采用银色喷涂,并且包括有比尔·盖茨签名的从1~50000号的珍惜钥匙扣。该式样的售价为39 800日元,同样也是在2002年2月22日发售。同日,微软(日本)发布了标准版XBOX的售价,标准版的售价为34 800日元。日版的XBOX的同步发行的游戏软件比北美版的XBOX的阵容要强大得许多:《DOUBLE-S.T.E.A.L》、《幻魔 鬼武者》、《信长的野望·岚世记》、《空中三角洲2》、《ESPN Winter X Games Snowboarding 2002》、《超级体育运动 2002WINTER》、《寂静岭2 最后的诗》、《JSRF(街头涂鸦)》、《DEAD OR ALIVE 3》、《Nezumikusu》、《Project Gotham、World Street Racer》、《天空-Tenku- Freestyle Snowboarding》等共12款。其中,除了《信长的野望·岚世记》的售价为9 800日元外,其他的都是6 800日元。虽然XBOX在日本发售的前段时间引起了日本玩家一定关注,但是最终没有再现在北美发售时的辉煌。3月14日,XBOX开始在欧洲、澳大利亚市场发售。4月18日,XBOX第一次决定降价:在4月26日起,欧洲的XBOX的价格定为299欧元(199英镑)。5月15日,微软决定在日本、北美市场降低XBOX的价格,分别降至24800日元,199美元(299加元),新价格政策在5月22日开始实行。10月24日,微软公司宣布,他们将在2002年11月22日在亚洲地区(香港、新加坡),以及同月29日在中国台湾省发售亚洲版XBOX。以上三个国家(或地区)的发售价格分别定为1 599港币、388新加坡元和7 490新台币。各游戏的标准售价为299港币、74.90新加坡元和1 390新台币。同步发行的游戏只有4款。现在各主要地区的XBOX主机售价为:北美:149.99美元、日本:17 640日元、欧洲:199.99欧元。

2001年5月20日,微软正式发表了XBOX在线游戏解决方案:“Xbox Live”。Xbox Live是解决XBOX的单机游戏扩展到联机在线游戏的一种网络游戏方案,这项服务除了可以进行一般常见方式的在线游戏,还可以通过专用麦克风,在游戏中与其他玩家进行语音交流等的新型网络服务。并且同时公开了约有50款支持在线游戏的软件名单。其中除了微软公司旗下的Microsoft Game Studio以外,还有Activision、Ubi、SEGA等公司的产品。另外,Xbox Live服务是家用游戏机平台中第一个完全提出并实施的网络游戏方案。Xbox Live服务在2002年11月15日正式在北美地区商业化服务。日本地区在2003年1月16日开始服务。

2005年2月17日,微软公司因为XBOX专用电源而引发火灾的不安全隐患的事件,发布公告称,他们可以为全世界约1410万台的XBOX电源进行免费替换,但是,对于2003年10月23日以后生产的XBOX不含有这种安全隐患。

不过纵观XBOX发售至今,微软想要的霸主地位仍然被SCE(Sony Computer Entertainment Inc.)的PlayStation 2所持有。特别是在北美与欧洲市场,PS2与XBOX可以说是平分天下的情况,而任天堂的GameCube却几乎含恨而去。

在今年5月12日夜,微软公开了XBOX的下一代产品——XBOX360(以下简称XB360)。XB360采用PowerPC架构,主频达到3.2GHz,双线程x3;显卡采用ATI制造的500MHz,板载512M的GDDR3显存,内存同样采用512MB的GDDR3,仍然支持DVD光盘,同时支持其他PC上所采用的便携媒体播放器等。另外,还导入Windows Media Center Extender,可以与Windows XP MC为基础的电脑进行完全共享资源。不过,据了解,XB360的处理能力比SCE的PS3(预计在2006年春在日本首发)相对要差一点。在Info-plant于7月11日对日本的家用游戏机所有者(约1000人)做的调查中,PS3的期待者达到了6成,而XB360在日本的情况仍然不佳,只有20%不到。不过,这并不代表XB360又将不能成功,毕竟这只是一个地域性的调查。至截稿时,XB360的开发软件商已经达到38家,开发游戏数目已达45款。8月18日,微软发布公告称,其将在今年年末发售的下一代的杀手锏XBOX360的售价为:299.99美元与299.99欧元。日本方面将在12月10日发售,售价为39,795日元(含税)。